บ้าน ความเห็น เมื่อความเป็นจริงเสมือนจะเป็นกระแสหลัก | ทิมบาจาริน

เมื่อความเป็นจริงเสมือนจะเป็นกระแสหลัก | ทิมบาจาริน

วีดีโอ: A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013 (กันยายน 2024)

วีดีโอ: A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013 (กันยายน 2024)
Anonim

ฉันเห็น Oculus Rift เป็นครั้งแรกในงาน CES 2014 ซึ่งเป็นที่พูดคุยของรายการ ผู้ที่จะทดสอบมันเห็นว่ามันเป็นตัวเปลี่ยนเกมสำหรับนักเล่นเกมถึงแม้ว่าการใช้งานในพื้นที่อื่นเป็นปัญหาในเวลา ต่อมาในปีนั้น Facebook ได้ซื้อ Oculus เพื่อพัฒนาอนาคตของเกมรวมถึงการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

ฉันใช้แว่นตาเสมือนจริงอื่น ๆ จำนวนหนึ่งรวมถึง Project Morpheus ของ Sony และรุ่นที่ไม่มีชื่ออื่นในงานนี้ Samsung ยังมี Gear VR ในขณะที่ Microsoft มี Hololens ซึ่งแต่งงานกับ VR และ AR (เพิ่มความเป็นจริง) เพื่อมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร

ส่วนตัวแล้วฉันชอบความคิดและแนวคิดของแว่นตา VR / AR สำหรับประสบการณ์การเล่นเกมที่สมบูรณ์และดื่มด่ำ อย่างไรก็ตามหากใครก็ตามในพื้นที่ VR คิดว่าพวกเขาจะขายให้กับผู้บริโภคหลายล้านคนในไม่ช้าพวกเขาจะต้องย้อนกลับไปดูรอบการยอมรับในอดีต พวกเขาจะรู้ทันทีว่าเราอยู่ห่างจากผลิตภัณฑ์ประเภทนี้อย่างน้อย 5-10 ปีซึ่งได้รับการยอมรับจากผู้บริโภคอย่างมาก

ทหาร VR มีการใช้แว่นตาราคาแพงสำหรับสิ่งต่างๆเช่นการฝึกอบรมนักบินและการจำลองทางการแพทย์มานานกว่า 15 ปี นอกจากนี้ยังมีผู้ชมกลุ่มแรกที่มีขนาดเล็ก แต่กว้างขึ้น แต่ประสบการณ์ 35 ปีของฉันบ่งชี้ว่ามันต้องใช้ทุกที่จาก 5-10 ปีสำหรับเทคโนโลยีเพื่อย้ายจากผู้ใช้ช่วงแรก ๆ ไปยังตลาดผู้บริโภคในวงกว้าง

ฉันเพิ่งพบกับแบรนด์ผู้บริโภครายใหญ่ที่มีรายละเอียดว่าพวกเขาจะใช้ Oculus เป็นเครื่องมือสร้างแบรนด์ได้อย่างไร เช่นเดียวกับ บริษัท จำนวนมากที่ฉันได้พูดคุยพวกเขาดูเหมือนจะติดใจในแนวคิดของ VR และต้องการที่จะเข้ารับตำแหน่งแรกเพื่อแสดงให้เห็นว่าพวกเขาเป็นนวัตกรรม ฉันบอกพวกเขาว่าฉันชอบความคิดของพวกเขา แต่จากมุมมองของการประหารชีวิตและเนื่องจากความโค้งการยอมรับที่ยาวนานเหล่านี้ทำให้มีคนเพียงไม่กี่คนที่จะได้เห็นการโปรโมต VR เป็นเวลาหลายปี ฉันแนะนำให้พวกเขาสร้างเว็บและแอพมือถือของสื่อส่งเสริมการขายนี้หากพวกเขาต้องการให้คนดูจริง ๆ

ฉันมีข้อควรระวังสองอย่างกับแว่นตา VR วัฏจักรการปรับใช้ซอฟต์แวร์และบริการนั้นเร็วขึ้นมาก หนึ่งในเหตุผลที่ฉันเชื่อว่า Facebook ซื้อ Oculus คือการรวมเครือข่ายโซเชียลเข้ากับห้องสนทนา 3D แบบ VR การอนุญาตให้เพื่อนอยู่ในห้อง 3D VR อาจเป็นแอพนักฆ่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากฮาร์ดแวร์มีราคาต่ำกว่า $ 500

ตอนนี้เรารู้แล้วว่า Oculus รุ่นแรกจะราคา $ 1, 500 สำหรับชุดหูฟังและพีซีที่ทรงพลังพอที่จะใช้งานได้ นักเล่นเกมอาจทนต่อราคานั้น แต่ผู้บริโภคกระแสหลัก? ไม่มากนัก. ฉันสงสัยว่าการยอมรับในการเล่นเกมและแม้กระทั่งการตั้งค่าการศึกษาบางอย่างสามารถผลักดันการยอมรับกลุ่มผู้บริโภคเหล่านี้ได้เร็วกว่าในภายหลัง

มีแอพพลิเคชั่นสำหรับผู้บริโภคอีกประเภทหนึ่งที่ฉันไม่สะดวกที่จะพูดถึง แต่ต้องเป็นจริงเมื่อมองไปที่เส้นโค้งการยอมรับฮาร์ดแวร์ เดิม VCR ออกมาในราคาที่สูงมากและถูกใช้เป็นครั้งแรกโดยภาพยนตร์สตูดิโอทีวีและผู้เชี่ยวชาญด้านวิดีโอ แต่เมื่อราคาลดลงตลาดวิดีโอสำหรับผู้ใหญ่ก็เริ่มเข้ามาและโปรแกรมของพวกเขาช่วยให้ VCR สามารถใช้งานได้อย่างกว้างขวาง เมื่อผู้คนจำนวนมากนำ VCR เข้าไปในบ้านสตูดิโอภาพยนตร์ดั้งเดิมก็เริ่มทำซอฟต์แวร์หรือภาพยนตร์ให้พวกเขาและตลาดก็ระเบิดออกมา อุตสาหกรรมสำหรับผู้ใหญ่สามารถทำเช่นเดียวกันกับ VR ได้หรือไม่?

อีกประเด็นคือปัญหาไก่และไข่ แม้ว่าราคาจะสูง แต่ก็เป็นซอฟต์แวร์และแอพพลิเคชั่นที่ขับเคลื่อนความต้องการในทุกระดับ อย่างไรก็ตามนักพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่สนใจที่จะสร้างแอพเว้นแต่พวกเขาจะรู้ว่าฮาร์ดแวร์ที่ใช้จะเป็นที่นิยม อาจจ่ายให้กับพวกเขาในการเขียนแอพที่พวกเขาสามารถชาร์จได้อย่างมากมาย แต่พวกเขารอที่จะทำแอพที่กว้างขึ้นสำหรับตลาดผู้บริโภคจนกว่าราคาจะลดลงและพวกเขามั่นใจว่าพวกเขามีกลุ่มผู้ใช้จำนวนมาก

เมื่อความเป็นจริงเสมือนจะเป็นกระแสหลัก | ทิมบาจาริน