วีดีโอ: A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013 (ธันวาคม 2024)
El Paso, Texas, และ Dayton, Ohio ทั้งคู่เห็นการยิงที่น่ากลัวในช่วงสุดสัปดาห์ทำให้เกิดรอบใหม่ของ
แทนที่จะยอมรับแรงจูงใจทางการเมืองของนักกีฬาเอลพาโซ่หรือแนวการต่อต้านอนุมูลอิสระที่นำเขาไปสู่อำนาจสูงสุดฝ่ายขาวนักการเมืองจำนวนหนึ่งกำลังกลับมาเป็นแพะรับบาปยอดนิยม: วิดีโอเกม ผู้ว่าการรัฐเท็กซัสแอลแดนแพทริคหัวหน้าพรรคผู้ถือหุ้นส่วนน้อยเควินแม็คคาร์ธีและประธานาธิบดีโดนัลด์ทรัมป์อ้างถึงวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเป็นปัจจัยในการยิงและการกระทำรุนแรงอื่น ๆ ในสหรัฐฯ
การร้องเรียนเหล่านี้เป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวมานานหลายสิบปีและยังคงไม่มีความแน่นอน ไม่มีหลักฐานที่สำคัญว่าวิดีโอเกมเป็นปัจจัยที่มีส่วนทำให้เกิดการยิงเป็นจำนวนมาก
วิดีโอเกมไม่ได้มีลักษณะเฉพาะในสหรัฐอเมริกาและเป็นที่นิยมทั่วโลกอย่างไม่น่าเชื่อ จากข้อมูลของ NewZoo สหรัฐอเมริกาเป็นตลาดวิดีโอเกมอันดับ 2 ของโลกมีผู้เล่น 178.7 ล้านคนหรือ 57.4 เปอร์เซ็นต์ของประชากรทั้งหมด ญี่ปุ่นเป็นประเทศที่ 3 มีผู้เล่น 67.6 ล้านคนหรือ 53.2% ตามด้วยเกาหลีใต้สหราชอาณาจักรและเยอรมนี ประเทศจีนเป็นอันดับ 1
ซึ่งหมายความว่าในตลาดวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดห้าในหกของโลกที่อยู่ระหว่าง 53 ถึง 57 เปอร์เซ็นต์ของประชากรที่เล่นวิดีโอเกม วิดีโอเกมไม่ได้มีเฉพาะในสหรัฐอเมริกา สิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ในที่นี้คือความรุนแรง สำนักงานยาเสพติดและอาชญากรรมแห่งสหประชาชาติระบุว่าอัตราการฆาตกรรมของสหรัฐอยู่ที่ 5.3 ต่อ 100, 000 คนในปี 2017 สหราชอาณาจักรอยู่ที่ 1.2 เยอรมนีอยู่ที่ 1 เกาหลีใต้อยู่ที่ 0.6 และญี่ปุ่นอยู่ที่ 0.2
ลืมเกี่ยวกับความสัมพันธ์ไม่เท่ากับสาเหตุ ไม่มีแม้แต่ความสัมพันธ์ที่นี่ ไม่มีทางผ่านจากวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไปจนถึงความรุนแรงที่เกิดขึ้นจริงตามข้อมูล และนั่นเป็นเพียงอัตราการฆาตกรรมในวงกว้าง การยิงเป็นจำนวนมากซึ่งหมายถึงเหตุการณ์ที่มีผู้ถูกยิงและสังหารอย่างน้อยสี่คนทำให้สหรัฐฯดูแย่ลงในหลาย ๆ ด้าน จากรายงานของ Gun Violence Archive มีการยิงปืนจำนวนมากในสหรัฐอเมริกาปีนี้ถึง 255 ครั้ง ในประเทศที่วิดีโอเกมได้รับความนิยมเช่นกันการถ่ายภาพเหล่านี้ก็ไม่มีอยู่จริง
อีกข้อโต้แย้งคือวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงทำให้ผู้คนเกิดความรุนแรงส่งเสริมความรุนแรงหรือส่งเสริมการกระทำรุนแรงในชีวิตจริง
การศึกษาในปี 2560 จาก Frontiers in Psychology ไม่พบหลักฐานที่แสดงว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงแม้จะเล่นมากเกินไปก็ตาม บทความอื่นที่ตีพิมพ์ใน มุมมองของวิทยาศาสตร์ทางจิตวิทยา ในปีนี้พบว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเพิ่มความก้าวร้าว แต่มีเพียงเล็กน้อยเท่านั้น
ในปี 2558 สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (APA) ยอมรับการเชื่อมโยงระหว่างวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าวจากการศึกษาอื่น ๆ ที่หลากหลาย ยกเว้นว่ามติดังกล่าวระบุว่ายังไม่มีงานวิจัยที่เพียงพอเกี่ยวกับเรื่องนี้รวมถึงข้อมูลเกี่ยวกับความแตกต่างทางด้านเศรษฐกิจและสังคมชาติพันธุ์และวัฒนธรรม ในความเป็นจริงในขณะที่ความละเอียดบอกว่ามีการเชื่อมโยงที่ชัดเจนระหว่างวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและการรุกรานมันแนะนำให้ศึกษาเรื่องนี้มากขึ้น ฉันเอื้อมมือไปที่ APA เพื่อดูว่าท่าทางของมันเปลี่ยนไปในช่วงสี่ปีที่ผ่านมาหรือไม่และจะอัปเดตคอลัมน์นี้หากและเมื่อฉันได้รับคำตอบ
- เหตุใด AI ของ Facebook จึงไม่สามารถตรวจจับวิดีโอการยิงของนิวซีแลนด์ทำไมต้อง AI ของ Facebook ไม่สามารถตรวจจับวิดีโอการยิงของนิวซีแลนด์ได้
- Facebook ตอบสนองต่อการยิงนิวซีแลนด์ด้วยนโยบาย One-Strike Facebook ตอบสนองต่อการยิงนิวซีแลนด์ด้วยนโยบาย One-Strike
- หลังจากการยิง Cloudflare ดึงปลั๊ก 8chan หลังจากการยิง Cloudflare ดึงปลั๊ก 8chan
มันค่อนข้างชัดเจนโดยอ้างอิงจากข้อมูลที่มีอยู่ว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไม่ควรตำหนิ Dayton หรือ El Paso หรือ Virginia Beach, Thousand Oaks, Pittsburgh, Santa Fe หรือ Parkland เราสามารถพิจารณานักกีฬาแต่ละคนเหล่านี้ให้ป่วยทางจิตใจและเพิกเฉยต่อความตั้งใจของพวกเขา เราสามารถดูความเชื่อส่วนตัวสังคมและการเมืองของพวกเขาและพยายามรวบรวมความหมายบางอย่างจากพวกเขา เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความพร้อมใช้งานและความเกี่ยวข้องทางวัฒนธรรมของปืนในประเทศนี้และผลกระทบต่อความรุนแรง เราสามารถทำสิ่งต่างๆมากมายเพื่อพยายามเข้าใจว่าทำไมการยิงเหล่านี้จึงเกิดขึ้น
แต่ไม่มีหลักฐานว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงนั้นเป็นปัจจัยและการเชื่อมต่อนั้นขี้เกียจไม่น่าไว้วางใจและโก่งตัว หยุดความบันเทิงด้วยความคิดจนกว่าจะมีข้อมูลที่ชัดเจนและสัมพันธ์กันเพื่อสำรองข้อมูล