สารบัญ:
- เติมความเป็นจริงกับความเป็นจริงแบบผสม
- รูปแบบธุรกิจ AR: B2B กับ B2C
- การโฆษณาและการสร้างรายได้
- ความท้าทายเทค AR
- ที่ Google Glass ไปผิด
วีดีโอ: दà¥?निया के अजीबोगरीब कानून जिनà¥?हें ज (ธันวาคม 2024)
สำหรับหลายปี 2559 เป็นปีที่ความเป็นจริงยิ่ง (AR) กลายเป็นจริง Pokemon Go เข้าครอบครองโลกในช่วงฤดูร้อนที่ผ่านมาโดยมีสิ่งมีชีวิต 3 มิติซ้อนทับอยู่ทุกที่ในโลกของผู้เล่นที่ต้องการชี้สมาร์ทโฟนของพวกเขา Snapchat ได้กลายเป็น Snap, Inc. และมอบส่วนต่อขยายแอปพลิเคชั่นโซเชียล AR ให้กับผู้ใช้ในรูปแบบของ Snapchat Spectacles (หากคุณสามารถหาคู่) ไมโครซอฟท์เปิดตัว HoloLens Development Edition ซึ่งเป็นการทำซ้ำครั้งแรกของประสบการณ์ AR ที่ดื่มด่ำและดื่มด่ำของ บริษัท เทคโนโลยีที่เราเห็นอยู่ตอนนี้เป็นเพียงรอยขีดข่วนบนพื้นผิวของวิสัยทัศน์ sci-fi ที่น่าเกรงขามซึ่ง บริษัท ที่ประกอบไปด้วยอุตสาหกรรม AR มีต่อไปในอนาคต
ในขณะเดียวกันก็ยังมีความท้าทายด้านเทคโนโลยีธุรกิจและสังคมขนาดใหญ่ที่จะขยายขอบเขตก่อนที่เราจะได้เห็นโลกผ่านห้องนักบิน Iron Man ของ Tony Stark สำหรับเทคโนโลยี AR ที่โตที่สุดในตลาดให้มองหาองค์กร
แอพ AR ที่มุ่งเน้นธุรกิจได้เริ่มสร้างผลกระทบในหลายอุตสาหกรรมแล้ว แพลตฟอร์มเช่น Vuforia ให้นักพัฒนาสร้างชุดหูฟังหรือแอพ AR ที่ใช้สมาร์ทโฟนสำหรับสถานการณ์หรือกรณีการใช้งานของลูกค้าตั้งแต่อีคอมเมิร์ซและการตลาดไปจนถึงการผลิตการออกแบบและมัลติมีเดีย ในขณะเดียวกัน Microsoft HoloLens และตลาดหูฟัง AR ที่กำลังเติบโตจาก Lenovo, ODG, Vuzix และอื่น ๆ กำลังเปิดตัวและใช้งานโดยผู้ใช้งานเริ่มแรกในวงการแพทย์อุตสาหกรรมและค้าปลีกและโฮสต์ของการตั้งค่าองค์กรอื่น ๆ
ในเหตุการณ์ล่าสุดที่สำนักงานใหญ่นิวยอร์กของไมโครซอฟท์ได้รับชื่อว่า "Disruptive Technologists: The Augmented Reality Experience" Microsoft ได้เข้าร่วมการเริ่มต้น AR จำนวนมากเพื่อการอภิปรายเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของ AR หนึ่งในผู้ร่วมอภิปราย ได้แก่ Nick Landry ผู้เผยแพร่ด้านเทคนิคอาวุโสสำหรับ Microsoft HoloLens; Lindsay Boyajian หัวหน้าเจ้าหน้าที่การตลาด (CMO) ของการเริ่มต้น AR ในเดือนสิงหาคม และ Alper Guler วิศวกรซอฟต์แวร์ที่ Pandora Reality การสนทนารวมถึงรูปแบบธุรกิจ AR และกลยุทธ์การสร้างรายได้ความท้าทายทางเทคนิคและวัฒนธรรมที่หลากหลายซึ่งอุตสาหกรรม AR กำลังเผชิญอยู่ละครเรื่องล่าสุดที่เกี่ยวกับ Magic Leap และผู้ผลิตชุดหูฟังสามารถหลีกเลี่ยงชะตากรรมเดียวกันกับ Google Glass รุ่น AR
เติมความเป็นจริงกับความเป็นจริงแบบผสม
มีความแตกต่างที่สำคัญในการสร้างภูมิทัศน์ AR ในปัจจุบัน มีการเรียงลำดับของ AR ที่เราสามารถสัมผัสได้ผ่านแอพเช่น Pokemon Go แล้วมีประสบการณ์การใช้ชุดหูฟังที่ดื่มด่ำมากขึ้นซึ่ง บริษัท เช่น Microsoft และ Magic Leap กำลังเรียกว่า "ความจริงผสม" (MR) Landry ของ Microsoft อธิบายความแตกต่างทางเทคนิคเพิ่มเติมระหว่าง AR พื้นฐานของสมาร์ทโฟนและ MR ที่ใช้ชุดหูฟัง (ซึ่งยังไม่พร้อมสำหรับผู้บริโภค)
“ มีความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้นมีความเป็นจริงเสมือนจริงและจากนั้นก็มี … ความจริงผสม” Nick Landry ของ Microsoft อธิบาย "คุณสามารถโต้แย้งความจริงที่ผสมกันเป็นเพียงรูปแบบหนึ่งของ AR แต่ AR มักเกี่ยวข้องกับการเพิ่มการซ้อนทับของข้อมูลหรือวัตถุไปยังสิ่งต่าง ๆ ด้วยจอแสดงผลแบบหัวขึ้นการเล่น Pokemon Go เป็นแบบดั้งเดิมของ AR ที่ซึ่งคุณจะเห็นโปเกมอนอยู่เหนือวัตถุเช่นกำแพงเมื่อกำแพงควรซ่อนโปเกมอนไว้ "
"ด้วยความเป็นจริงที่หลากหลายเรามีความสามารถในการสร้างโฮโลแกรมจริงพวกมันเป็นวัตถุจริงที่ทำจากแสงและเสียง" Landry กล่าวต่อ "ถ้าฉันใส่เสือข้างแท่นนี้ถ้าคุณใส่อุปกรณ์อย่าง HoloLens คุณจะเห็นเสือหายไปหลังแท่นมันเป็นวัตถุในโลกแห่งความจริงที่แยกวัตถุเสมือนจริงความจริงผสมคือการผสมผสานของสองโลก: โลกที่เรา อาศัยอยู่และโลกสังเคราะห์ของบิตและไบต์ "
รูปแบบธุรกิจ AR: B2B กับ B2C
การรับรู้ของผู้บริโภคเกี่ยวกับ AR ยังค่อนข้างต่ำ Landry ของ Microsoft กล่าวว่าในขณะที่รูปแบบธุรกิจกับผู้บริโภค (B2C) ได้รับความนิยมในเศรษฐกิจแอพมือถือและด้วยอุปกรณ์สำหรับผู้ใช้ปลายทาง AR ยังไม่มีการรับรู้ของผู้ใช้และส่วนแบ่งการตลาดเพื่อให้รูปแบบนั้นทำงานได้
เขากล่าวว่า Microsoft กำลังทำการตลาด HoloLens ในรูปแบบธุรกิจกับธุรกิจ (B2B) แต่ด้วยเป้าหมายสุดท้ายในการให้บริการเทคโนโลยีแก่ผู้บริโภคผ่านประสบการณ์ที่มีแบรนด์เป้าหมาย โดยพื้นฐานแล้ว Microsoft กำลังสร้างและจำหน่ายแอป HoloLens ที่กำหนดเองให้กับธุรกิจซึ่งในทางกลับกันจะขายหรือทำตลาดที่ให้ประสบการณ์ผู้บริโภคที่ดื่มด่ำซึ่งเขาเรียกมันว่า "B2B2C model" Landry ให้ความร่วมมือกับ Microsoft ในการพัฒนาบ้านค้าปลีกยักษ์ใหญ่โลว์เป็นตัวอย่างสำคัญ ปัจจุบัน บริษัท กำลังดำเนินการนำร่องการปรับปรุงห้องครัวตาม HoloLens ในร้านค้า
“ Lowe's กำลังใช้งานแอปพลิเคชัน HoloLens ในร้านค้าของพวกเขา: พวกเขาสร้างแอปกับเราที่พวกเขาช่วยให้ผู้ใช้เลือกซื้อครัวได้” Landry อธิบาย "ผู้ใช้เดินเข้าไปในมุมของร้านค้าที่พวกเขามีมุมครัวตั้งค่าที่อ่อนโยนจากนั้นพวกเขาก็ใส่ HoloLens และดูว่าห้องครัวนั้นมีสีและเครื่องใช้ต่างกันอย่างไรคุณไม่ต้องนั่งกับกลุ่ม แคตตาล็อกของไม้และกระเบื้องประเภทต่างๆสำหรับกระเบื้องปูพื้นและเคาน์เตอร์ผู้ประกอบการสามารถเปลี่ยนสีและตัวเลือกเหล่านั้นได้ทันทีตัวอย่างเช่นถ้าคุณบอกว่าคุณต้องการเห็นเคาน์เตอร์หินแกรนิตลูกค้าสามารถเข้าใกล้และมองไปที่ มุมที่แตกต่างโดยไม่ต้องถือโทรศัพท์ "
เครดิตรูปภาพ: Labs นวัตกรรมของ Lowe
รุ่น B2B หรือ B2B2C ชนิดนี้เหมาะกับวิธีการ Augment และ Pandora Reality ทำการตลาดเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องซึ่งเป็นสมาร์ทโฟนแทนที่จะใช้ชุดหูฟัง โซลูชันช่องทาง omni ของ Augment รวบรวมประสบการณ์ AR ภายในแคตตาล็อกออนไลน์ของผู้ให้บริการอีคอมเมิร์ซหรืออินเทอร์เฟซการช็อปปิ้งซึ่งเป็นส่วนขยายตามธรรมชาติของประสบการณ์การช็อปปิ้งโดยมีเป้าหมายในการเพิ่มการแปลง Pandora ทำงานในทำนองเดียวกันทำการตลาดโดยตรงกับเทคโนโลยี AR ให้กับธุรกิจเช่น บริษัท สถาปัตยกรรมและผู้ผลิตเฟอร์นิเจอร์
"เราสร้างแอพสำหรับนักออกแบบตกแต่งภายใน บริษัท เฟอร์นิเจอร์ บริษัท อสังหาริมทรัพย์ ฯลฯ เพื่อให้เห็นภาพวัตถุ แต่ไม่ผ่านแว่นตา" ผู้ดูแลแพนดอร่ากล่าว "IKEA เป็นคนแรกที่สร้างแคตตาล็อกเฟอร์นิเจอร์แบบเติมความเป็นจริงที่คุณสแกนหน้ากระดาษแล้วเปลี่ยนสีเฟอร์นิเจอร์วันนี้ บริษัท อย่าง Augment และเราสร้างแอพที่ให้คุณออกแบบอพาร์ทเมนต์ทั้งหมดในความเป็นจริงยิ่งขึ้น"
การโฆษณาและการสร้างรายได้
Boyajian ของ Augment ชี้ให้เห็นว่าประสบการณ์การใช้งาน AR แบบเน้นการช็อปปิ้งเหล่านี้ช่วยแก้ปัญหาความเจ็บปวดที่สำคัญซึ่งสูญเสียร้านค้าปลีกออนไลน์หลายพันล้านดอลลาร์ต่อปี: ผลตอบแทนและต้นทุนคลังสินค้า ผู้บริโภคได้ลองผลิตภัณฑ์ขนาดจริงในบ้านของพวกเขาในสีและสไตล์ที่พวกเขาต้องการแล้วสั่งให้รู้ว่าสิ่งที่พวกเขาจะได้รับเชิงพื้นที่โดยไม่ต้องกังวลว่าชิ้นส่วนของเฟอร์นิเจอร์จะพอดีกับห้องหรือไม่ หรือผ่านประตู
"ในช่วง 10 หรือ 15 ปีที่ผ่านมาเราได้เห็นอีคอมเมิร์ซเร่งรูปแบบของ Amazon ก่อนอื่นเรามีหน้าผลิตภัณฑ์ที่มีข้อความแล้วรูปถ่ายตอนนี้รูปถ่าย 360 องศาและวิวัฒนาการต่อไปของความเป็นจริงยิ่ง: ผลิตภัณฑ์นั้นในบ้านของคุณในขนาดที่แท้จริง "Boyajian กล่าว "เราถูกฝังลงในแอพของผู้ค้าปลีกดังนั้นเมื่อคุณแตะปุ่ม 'ดูที่บ้าน' หรือ 'ดูในแบบ 3 มิติ' มันจะรวมกล้องในสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตของคุณและเอ็นจิ้นสามมิติของเรา ."
คำถามที่น่าสนใจคือ บริษัท AR วางแผนที่จะสร้างรายได้ในระยะยาวอย่างไร Landry ของ Microsoft กล่าวว่าอุตสาหกรรมควรมองหา Hollywood เพื่อเป็นแรงบันดาลใจในรูปแบบของการโฆษณาเสมือนจริงและการจัดวางผลิตภัณฑ์ ตั้งแต่รุ่งอรุณของอุตสาหกรรมภาพยนตร์และโทรทัศน์การวางตำแหน่งผลิตภัณฑ์ในพื้นหลังหรือเป็นอุปกรณ์ประกอบฉากในชุดได้ทำหน้าที่เป็นแหล่งเงินทุนหลักและกระแสรายได้ อุตสาหกรรมเกมเมื่อไม่นานมานี้ได้จัดวางผลิตภัณฑ์เช่นกันโดยมักจะโจ่งแจ้งเหมือนตัวละครที่กินบะหมี่ถ้วยใน Final Fantasy XV
"การสร้างรายได้แง่มุมหนึ่งที่เราสามารถนำมาสู่โลกนี้คือสิ่งที่อุตสาหกรรมโทรทัศน์และภาพยนตร์ใช้ประโยชน์มากมาย: การจัดวางผลิตภัณฑ์มีแผนกเกี่ยวกับการผลิตภาพยนตร์ที่ทำงานร่วมกับแบรนด์เพื่อแทรกผลิตภัณฑ์ลงในภาพยนตร์ป้ายโฆษณาที่คุณเห็นไม่ใช่ รถยนต์ที่ตัวละครขับไม่สุ่มเครื่องดื่มที่นักแสดงไม่ได้สุ่มมันคือการต่อรองเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของการจัดวางผลิตภัณฑ์ "Landry กล่าว
“ บริษัท วิดีโอเกมกำลังทำสิ่งเดียวกัน” เขากล่าว "ถ้าฉันทำเกมสมัยใหม่คุณสามารถเดิมพันได้ว่าจะมีโฆษณา Coca-Cola หรืออะไรที่ใส่เข้าไปในเกมเพื่อความสมจริงความจริงเสมือนจริงและแบบผสมนั้นเกี่ยวกับการดื่มด่ำกับการขนส่งคุณที่ไหนสักแห่งที่ไม่มีอยู่จริง แต่ในเวลาเดียวกันคุณสามารถทำให้เป็นจริงมากขึ้นโดยการแนะนำแบรนด์ที่คุณเคยเห็นเป็นประจำทุกวันนั่นจะเป็นวิธีใหม่สำหรับผู้บริโภคในการค้นหาแบรนด์ "
อุตสาหกรรมความจริงเสมือน (VR) กำลังเพิ่มการจัดวางผลิตภัณฑ์และการโฆษณา VR เป็นสองเท่า เอเจนซี่เช่น Advrtas, Omnivirt, Trivver และ VirtualSky เชี่ยวชาญใน AR / VR และ 360 องศา s และ บริษัท ขนาดใหญ่เช่น Adobe กำลังดำเนินการจัดวางผลิตภัณฑ์เสมือนประเภทเดียวกันผ่านโซลูชันเช่น Virtual Cinema
เครดิตรูปภาพ: Trivver
ในขณะที่มีสัญญามากมายสำหรับโฆษณา AR / VR กลยุทธ์การสร้างรายได้ยังคงเผชิญกับการต่อสู้ที่ยากลำบาก บริษัท ด้านการตลาด Yes Lifecycle Marketing มีเพียง 8 เปอร์เซ็นต์ของแบรนด์และนักการตลาดในปัจจุบันใช้หรือวางแผนที่จะจ้าง VR สำหรับการโฆษณา แม้ว่าน่าสนใจมาก แต่หนึ่งในเรื่องราวความสำเร็จที่โดดเด่นของ AR โฆษณาคือ Snap, Inc. เนื่องจากมุ่งไปสู่การเสนอขายหุ้นแก่ประชาชนทั่วไป (IPO) ซึ่งมีมูลค่าประมาณ 25 พันล้านเหรียญสหรัฐ บริษัท ได้รวบรวมสิทธิบัตรโฆษณา AR รอบ ๆ ภาพ การรับรู้และการจัดวางโฆษณาตามบริบทและได้สร้างแพลตฟอร์มโฆษณาอัตโนมัติเพื่อสร้างรายได้ทางการตลาดที่สอดคล้องกันมากขึ้น
"ดู Snapchat" Boyajian ของ Augment กล่าว "สิ่งเหล่านี้คือโฆษณาที่เติมความเป็นจริงคุณเห็นด้วยชื่อแบรนด์เป็นสินทรัพย์ดิจิทัลที่ซ้อนทับอยู่ในโลกแห่งความจริงนั่นเป็นหนึ่งในกระแสรายได้ที่ใหญ่ที่สุดของพวกเขาในตอนนี้"
ความท้าทายเทค AR
ไม่ว่าคุณจะพูดถึง AR ที่ใช้สมาร์ทโฟนหรือชุดหูฟัง MR อุตสาหกรรม AR เผชิญกับปัญหาด้านเทคโนโลยีที่หลากหลายและซับซ้อน ใช้ Magic Leap ซึ่งเป็นการเริ่มต้น AR ระดับสูงที่สุดในพื้นที่ บริษัท ได้ระดมทุนประมาณ 1.4 พันล้านเหรียญสหรัฐจากนักลงทุนรายใหญ่เช่นอาลีบาบา, ตัวอักษร, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase และ Warner Bros. เป้าหมายคือการสร้างอุปกรณ์ MR ที่ได้รับการยอมรับอย่างเต็มที่ด้วยระดับความสมจริงและความสมจริง เราไม่เคยเห็นนอกวัฒนธรรมป๊อปและวิดีโอสาธิตไวรัสของ บริษัท
Magic Leap ได้รับข่าวเมื่อเร็ว ๆ นี้เนื่องจากมีการส่งต้นแบบที่ถูกรายงานไปยัง Business Insider โดยไม่ระบุชื่อ Magic Leap CEO Rony Abovitz ชี้แจงว่าอุปกรณ์ที่รั่วไหลออกมานั้นในความเป็นจริงแล้วเป็นอุปกรณ์ทดสอบไม่ใช่ต้นแบบที่ใช้งานได้ โดยไม่คำนึงว่าหลายแหล่งได้รายงานว่า บริษัท กำลังประสบปัญหาในการลดขนาดเทคโนโลยีลงในฟอร์มแฟคเตอร์ที่น่าสนใจซึ่งสามารถทำการตลาดกับผู้บริโภคได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ภาพแสดงแท่นขุดทดสอบ @magicleap R&D ซึ่งเรารวบรวมข้อมูลห้อง / พื้นที่สำหรับการมองเห็นเครื่องจักร / การเรียนรู้ของเครื่อง
- Rony Abovitz (@rabovitz) 12 กุมภาพันธ์ 2017
การต่อสู้ของ Magic Leap พูดถึงความท้าทายพื้นฐานด้วยเทคโนโลยี AR Microsoft สามารถจ่ายเงินได้หลายพันล้านดอลลาร์และทำการวิจัยและพัฒนาเป็นระยะเวลาหลายปีใน HoloLens แต่การเริ่มต้นเช่น Magic Leap ไม่มีเวลาหรือทรัพยากรแบบนั้น นวัตกรรมทางเทคโนโลยีในระดับที่การก้าวไปถึงของ Magic Leap นั้นไม่จำเป็นว่าจะต้องเล่นได้ดีในช่วงเวลาที่ส่งมอบและเป้าหมายทางธุรกิจ
Landry ของ Microsoft กล่าวว่าด้วย MR ที่มีความซับซ้อนระดับนี้จะมีความท้าทายด้านเทคนิคอยู่เสมอ หนึ่งในความท้าทายอีกประการหนึ่งคือการศึกษาในหลายระดับ
“ มันเกี่ยวกับการให้ความรู้แก่ผู้ประกอบการเกี่ยวกับความสามารถของ HoloLens แต่รวมถึงเลนส์ของ VR / AR / MR และสิ่งที่คุณสามารถสร้างได้มันเหมือนกับการพูดคุยเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวในปี 2550 เมื่อแอพมือถือเป็นเพียงเว็บไซต์รุ่นที่เรามีอยู่ ไม่กี่ปีก่อนที่ Airbnbs และ Ubers จะออกมาและเปลี่ยนแปลงชีวิตของเราอย่างแท้จริง "Landry กล่าว "ในที่สุดมันเกี่ยวกับการให้ความรู้แก่มวลชนเกี่ยวกับสิ่งนี้คืออะไรคุณสามารถทำอะไรกับมันได้บ้างและทำไมคุณควรต้องการสิ่งหนึ่งลองคิดถึงคนที่บอกว่าพวกเขาไม่ต้องการโทรศัพท์มือถือหรือทำได้โดยไม่มีสื่อสังคมออนไลน์ระดับนั้น การหยุดชะงักต้องเกิดขึ้นกับ บริษัท ผู้พัฒนาผู้ใช้ทั่วไปและสาธารณะ "
สำหรับแอพ AR ที่ใช้สมาร์ทโฟนปัญหาเทคโนโลยีจะง่ายขึ้นเล็กน้อย ทั้ง Boyajian และ Guler ชี้ว่าการขาดเซ็นเซอร์ความลึกใน iPhone และสมาร์ทโฟนอื่น ๆ เป็นข้อ จำกัด ที่สำคัญของเทคโนโลยี Augment ได้รับสิ่งนี้โดยใช้การเรียกเก็บเงินดอลล่าร์สกุลเงินใด ๆ ที่เป็นตัวติดตามสากลใช้เพื่อสร้างแบบจำลอง AR 3D ในพื้นที่จริง
“ ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือ iPhone ไม่มีเซ็นเซอร์ความลึก” Guler ของแพนโดร่ากล่าว "คุณต้องทำการประเมินเพื่อวางโมเดลในฉากวันนี้คุณต้องมีเครื่องหมายที่บล็อกมันเป็นอีกหนึ่งการโต้ตอบที่ผู้ใช้ต้องทำหลังจากดาวน์โหลดแอป"
คำตอบที่เราเริ่มเห็นอาจเป็นแพลตฟอร์ม AR เช่น Intel RealSense และ Project Tango ของ Google อุปกรณ์ที่เปิดใช้งาน Tango รวมถึงเทคโนโลยีการตรวจจับเชิงลึกที่สามารถแมปพื้นที่ 3D อุปกรณ์ที่เปิดใช้งาน Tango รุ่นแรกคือ Lenovo Phab 2 Pro มีวางจำหน่ายแล้ว ครั้งที่สอง Asus Zenfone AR ได้ประกาศเมื่อเดือนที่แล้วที่ Consumer Electronics Show (CES)
"ก่อนที่โปเกมอนโกจะไม่มีใครรู้ว่าอาร์คืออะไร" Boyajian ของ Augment กล่าว "ตอนนี้มันเป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับผู้บริโภคทุกคนและทุกแบรนด์และฮาร์ดแวร์กำลังจับตาหูฟังยังไม่พร้อมสำหรับผู้บริโภค แต่เรามี บริษัท เช่น Lenovo ที่ปล่อยอุปกรณ์ด้วย Tango แพลตฟอร์ม Tango จะช่วยให้ ประสบการณ์ที่นุ่มนวลกว่ามากเนื่องจากเทคโนโลยีการทำแผนที่ห้องพักและการตรวจจับเชิงลึก "
ที่ Google Glass ไปผิด
เจ้าพ่อ AR สมัยใหม่เป็น Google Glass ที่ตายแล้ว Landry ของ Microsoft กล่าวว่ามันเป็นความอัปยศทางสังคมของ Google Glass ที่ทำให้ผลิตภัณฑ์จมลงในที่สุด backlash "Glasshole" สู่แว่นตา AR นั้นรวดเร็วและรุนแรงเมื่อ บริษัท เปิดตัวในปี 2556 และผลิตภัณฑ์ไม่เคยฟื้นตัว
“ ฉันคิดว่าพวกเขาควรทำราคาถูกกว่ามากและทำให้ตลาดท่วมท้นไปด้วยถ้าทุกคนมีแล้วคุณก็จะไม่มีข้อยกเว้นอีกต่อไป” Landry กล่าว “ เรื่องราวทางสังคมระเบิดไปทุกหนทุกแห่งและเทคโนโลยีต้องดิ้นรนไม่ว่าคุณจะไปตลาดขนาดใหญ่ทันทีหรือพวกเขาควรตั้งเป้าหมายที่จะมุ่งเน้นที่ธุรกิจมากขึ้น อย่าคิดว่าผู้คนจะพร้อมสำหรับสิ่งนั้น "
ปัจจัยความเป็นส่วนตัวคือการพิจารณาที่สำคัญสำหรับเทคโนโลยี AR เช่น HoloLens Landry กล่าวไว้อย่างชัดเจนว่า Microsoft ไม่ได้บันทึกสิ่งที่ทุกคนกำลังสร้างด้วย HoloLens หรือรวบรวมข้อมูลใด ๆ ที่ไม่ได้เปิดเผยตัวตน ถึงแม้ว่าเมื่อถูกถามว่า HoloLens จะให้บริการแก่ผู้บริโภคในลักษณะเดียวกับ Google Glass หรือไม่ แต่ Landry ก็ให้คำตอบที่คุณคาดหวัง
“ วันนี้ HoloLens เป็นชุดนักพัฒนามันเป็นอุปกรณ์ที่มีเป้าหมายสำหรับองค์กร” Landry กล่าว "เรามีแผนที่จะนำกระแสหลักนี้มาสู่จุดราคาที่น่าดึงดูดสำหรับผู้บริโภคทั่วไปใช่หรือไม่"
เราได้เห็นแล้วว่ามี บริษัท หนึ่งเรียนรู้บทเรียนจาก Google Glass ดังที่ Snap พิสูจน์แล้วว่าเมื่อ Snapchat Spectacles เปิดตัวครั้งแรก ด้วยการทำการตลาดแบบสมาร์ทการบันทึกที่โปร่งใสและการรู้จักผู้ชมที่เชื่อมต่อกันทางสังคมนั้นไม่ได้เกี่ยวข้องกับความเป็นส่วนตัว Snap พิสูจน์ได้ว่าชุดหูฟัง AR สามารถทำงานได้ในเชิงพาณิชย์กับผู้บริโภค
"Google ล้มเหลวเมื่อ Snap ประสบความสำเร็จ" Boyajian กล่าว “ พวกเขามีแคมเปญการตลาดที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงพวกเขารู้จักผู้ชมของพวกเขาและไม่มีมลทินเพราะคุณเห็นไฟหมุนเมื่อมีคนบันทึกผู้บริโภคจะใช้ชุดหูฟังหรือไม่ในกรณีนี้ใช่”
ชมกิจกรรม "Disruptive Technologists: The Augmented Reality Experience" ด้านล่าง: