บ้าน คุณสมบัติ เลื่อนไม่รู้จบ: จะบอกได้อย่างไรว่าคุณเป็นคนติดเทคโนโลยี

เลื่อนไม่รู้จบ: จะบอกได้อย่างไรว่าคุณเป็นคนติดเทคโนโลยี

สารบัญ:

วีดีโอ: दà¥?निया के अजीबोगरीब कानून जिनà¥?हें ज (กันยายน 2024)

วีดีโอ: दà¥?निया के अजीबोगरीब कानून जिनà¥?हें ज (กันยายน 2024)
Anonim

ในเรื่องนี้
  • การติดเทคโนโลยีคืออะไร?
  • เทคโนโลยีดึงคุณมาได้อย่างไร
  • รุ่น Hook
  • การรักษาติดยาเสพติดเทค
  • แบบเร่งรัด
  • ฝึกจิตใจของเราใหม่
  • การควบคุมกลับ

Brian กำลังทำความสะอาดห้องนอนของเขาเมื่อเขาเจอ iPhone เก่า หน้าจอแตก แต่เขาพบที่ชาร์จเสียบสมาร์ทโฟนเข้าและเปิดใช้งาน จูเนียร์คอลเลจบอกกับตัวเองว่ามันเป็นเพียงเพราะความคิดถึง จากนั้นเขาก็ค้นพบแท็บเล็ตเก่าด้วย เขาเริ่มแตะที่แอพและหาวิธีใช้งานฮอตสปอต Wi-Fi ได้ในไม่ช้าดังนั้นเขาจึงสามารถเข้าไปบล็อกเราเตอร์ที่บ้านของเขาได้ โทรศัพท์และแล็ปท็อปปัจจุบันของ Brian มีบล็อกอยู่ด้วยเช่นกัน แต่อุปกรณ์เก่าเหล่านี้ไม่ได้ทำ เขาออนไลน์อยู่

Brian ติดตามวิดีโอ YouTube เลื่อนดู subreddits และเล่นเกมเก่าสองสามเกม ในไม่ช้าเขาก็กลับไปสู่อินเทอร์เน็ตที่สะดวกสบายซึ่งเขาต้องทำซ้ำหลายปี สองสามคืนต่อมาไบรอันหลับไปก่อนพระอาทิตย์ขึ้น เขาใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเล่นเกมป้องกันหอคอยที่สนุกสนาน เขาตื่นขึ้นมาเพื่อพบว่าพ่อแม่ของเขายึด iPhone เก่าซึ่งเขาทิ้งไว้ให้เกลื่อนบนเตียง แม่ของเขาพบ iPad ในกระเป๋าเบสบอลของเขาในวันรุ่งขึ้น

ไบรอันเป็นคนติดเทคโนโลยี

เขาเล่าถึงการกำเริบของโรคล่าสุดของเขาในเซสชั่นที่ศูนย์อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยี (CITA) ในฮาร์ตฟอร์ดคอนเนตทิคัต ไบรอันอยู่ในช่วงสัปดาห์ที่หกของการรักษานับตั้งแต่ลาจากวิทยาลัยซึ่งเขาเป็นนักศึกษาวิศวกรรม (ไบรอันยินยอมให้ PCMag เข้าไปนั่ง; ชื่อของเขาถูกเปลี่ยนเพื่อปกป้องความเป็นส่วนตัวของเขา)

ดร. เดวิดกรีนฟิลด์นั่งเงียบ ๆ ที่โต๊ะทำงานระหว่างเซสชั่น เขารายล้อมไปด้วยกองไฟล์ผู้ป่วย ไดอะแกรมสมองและสารสื่อประสาทแขวนอยู่บนผนังด้านหลังเขา กรีนฟิลด์ก่อตั้ง CITA ในช่วงเปลี่ยนสหัสวรรษในช่วงที่อินเทอร์เน็ตเฟื่องฟูครั้งแรก เขาเริ่มเป็นช่างเทคนิคอิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้ตัวเองผ่านโรงเรียนแพทย์แก้ไขทีวีและสเตอริโอของผู้คน ความหลงใหลในเทคโนโลยีดังกล่าวบวกกับงานของเขาที่ติดยาเสพติดมาถึงหัวในคืนหนึ่งในช่วงปลายยุค 90 หลังจากที่เขาใช้เวลาหลายชั่วโมงต่อหน้าคอมพิวเตอร์ของเขาบน AOL และอินเทอร์เน็ตผ่านสายโทรศัพท์ ดร. กรีนฟิลด์ผู้ช่วยศาสตราจารย์คลินิกจิตเวชศาสตร์ที่คณะแพทยศาสตร์มหาวิทยาลัยคอนเนตทิคัต ได้ศึกษาพฤติกรรมการเสพติดและจิตวิทยาการใช้เทคโนโลยีมานานกว่าสองทศวรรษแล้ว

ในเซสชั่นนี้ดร. กรีนฟิลด์พยายามช่วยให้ไบรอันพบสิ่งที่จุดประกายให้กับอุปกรณ์ของเขาเมื่อไม่นานมานี้โดยแยกความก้าวหน้าของพฤติกรรมที่ตามมา

"คุณกำเริบซ้ำแล้วซ้ำอีกมีทริกเกอร์อารมณ์หรือเปล่า? ดร. กรีนฟิลด์ถาม "เมื่อคุณยิง YouTube และเริ่มดูวิดีโออีกครั้ง … หลังจากที่คุณคิดหาวิธีที่จะเข้าไปในประตูหลังนั่นเป็นอย่างไร?"

ไบรอันเป็นชายหนุ่มที่พูดจาโอ้อวดและมีแนวโน้มที่จะออกไปสัมผัส ในขณะที่การเสพติดครั้งแรกของเขาคือการเล่นเกมเขายังเป็นผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่ต้องแสดงความยินดีกับ Reddit, Twitch และ YouTube ที่บ้านและโดดเดี่ยวเขาบอกดร. กรีนฟิลด์เขารู้สึกเหมือนว่าเขา "กำลังจะตายอยู่ข้างในจากการถอนตัวของเทคโนโลยี" เมื่อเขาไปขุดหาอุปกรณ์เก่า ๆ

ไบรอันอธิบายว่า: "ฉันคิดว่าส่วนหนึ่งเกี่ยวข้องกับการอยู่บ้านไม่มีงานทำและไม่ได้มีปฏิสัมพันธ์กับคนจำนวนมากเกินไปฉันไม่มีเพื่อนมัธยมปลายจำนวนมากและพวกเขาไม่ได้อยู่ใกล้ ๆ โดยปกติแล้วฉันจะเติมเกมที่ไม่มีตัวตนลง แต่เนื่องจากมันไม่ได้อยู่ที่นั่นมันก็เหมือนฉันจะทำอะไรกับวันของฉันได้อย่างไรดังนั้นเมื่อฉันพิมพ์ YouTube ลงในแถบค้นหาฉันรู้สึกตื่นเต้น ไม่ใช่ว่าฉันจะชนะระบบ แต่ฉันได้เห็นสิ่งที่ฉันพลาด "

เขาไม่รู้ว่าตอนนี้ iPhone และแท็บเล็ตตัวเก่าอยู่ที่ไหน เขาบอกดร. กรีนฟิลด์เขารู้สึกโล่งใจว่าพวกเขา "ออกไปจากมือของฉัน"

ผู้ป่วยอย่างไบรอันผู้ซึ่งแสวงหาการรักษาด้วยการติดพฤติกรรมทางเทคโนโลยีนั้นอยู่ในช่วงท้ายสุดของสเปกตรัม แต่ความแพร่หลายของอุปกรณ์ดิจิตอลและการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตทุกวันตลอด 24 ชั่วโมงมีการเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราทุกคนใช้เวลาของเรา จากการสำรวจของ Pew Research Center พบว่าชาวอเมริกันเจ็ดสิบเจ็ดเปอร์เซ็นต์เข้าสู่โลกออนไลน์ทุกวันและ 26% อยู่ในสถานะออนไลน์เกือบตลอดเวลา การสำรวจ PCMag ของตัวเองเกี่ยวกับนิสัยของผู้อ่านมากกว่า 650 คนพบว่าประมาณ 64% ของผู้ตอบแบบสอบถามบางครั้งหรือรู้สึกว่าพวกเขาใช้สมาร์ทโฟนมากเกินไป ร้อยละหกสิบหกนอนบนเตียงของพวกเขา (ทำแบบสำรวจที่นี่) เทคได้เปลี่ยนวิธีที่เราพูดคุยกันวิธีที่เรามีส่วนร่วมกับโลกและวิธีที่เราคิด

มีหลายวิธีที่จะเปลี่ยนชีวิตของเราให้ดีขึ้น เราเชื่อมต่อกันมากขึ้น เรามีการจัดระเบียบและมีประสิทธิภาพในการทำงานและที่อื่น ๆ เรารู้มากกว่าที่เราเคยทำ (เช่นเดียวกับ บริษัท ที่ธุรกิจซึ่งอยู่บนข้อมูลผู้ใช้ให้สิทธิ์) และถ้าเราไม่รู้อะไรบางอย่างคำตอบก็คือการค้นหาอย่างรวดเร็ว

แอพเกมหน้าจอสัมผัสและเว็บไซต์ได้รับการออกแบบให้ใช้งานง่ายและสนุกสนานเท่าที่จะเป็นไปได้ เมื่อเราใช้เวลามากขึ้นในการดูหน้าจอและดื่มด่ำกับประสบการณ์ดิจิตอลมันคุ้มค่าที่จะถามว่าเกิดอะไรขึ้นในสมองของเราเมื่อเราเริ่มแตะและเลื่อนบนสมาร์ทโฟน ข้อเสนอแนะลูปในแอพอุปกรณ์เกมและโซเชียลมีเดียออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมได้อย่างไร การใช้เทคโนโลยีส่งผลต่อความสนใจการนอนหลับและนิสัยของเราอย่างไร อะไรคือสิ่งที่แยกการใช้เทคโนโลยีเพื่อสุขภาพออกจากการเสพติดและมันจะรักษาอย่างไร?

เรื่องนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับพฤติกรรมของเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้นเป็นติดยาเสพติดและวิธีการที่ผู้ติดยาจะได้รับการปฏิบัติที่สิ่งอำนวยความสะดวกการกู้คืนเช่น CITA แต่มันเกี่ยวกับการทำความเข้าใจว่าเทคโนโลยีมีผลต่อวิธีที่เราคิดและประพฤติอย่างไร

เราได้พูดคุยกับนักจิตวิทยาและนักวิจัยนักออกแบบ UX และผู้ใช้ทุกวันว่าเทคโนโลยีมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของเราอย่างไร นอกจากนี้เรายังได้พูดคุยกับอุตสาหกรรมเทคโนโลยีเอง แต่นั่นก็กลายเป็นเรื่องอื่นทั้งหมด ไม่มีแหล่งที่มาของเราต่อต้านเทคโนโลยี ในทางตรงกันข้ามคนส่วนใหญ่ยอมรับว่าการตัดเทคโนโลยีออกไปจากชีวิตของคุณในโลกที่เชื่อมโยงหลายมิติของเรานั้นไม่สมจริง ผู้บริโภคควรปรับใช้เทคโนโลยีและส่งเสริมนิสัยที่ดีต่อสุขภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเด็กรุ่นต่อไปที่เติบโตด้วยอุปกรณ์ในมือของพวกเขา

เมื่อคุณรับรู้พฤติกรรมสากลและพลังจิตที่เล่นอยู่ด้านหลังหน้าจอของเรามันง่ายกว่าที่จะแนะนำกลยุทธ์เชิงรุกในชีวิตของคุณเพื่อสร้างความสมดุล หนึ่งในอันตรายที่แพร่หลายที่สุดในโลกดิจิตอลของเราก็ถูกสร้างขึ้นด้วยการออกแบบ: ความง่ายไร้แรงเสียดทานในการใช้เทคโนโลยีแบบพาสซีฟโดยไม่ต้องใช้ความคิดที่สอง

การติดเทคโนโลยีคืออะไร?

คนอายห่างจากการ ติด คำ มันมีความหมายแฝงอยู่มากมายในฐานะนักจิตวิทยาและอดัมอัลเตอร์ศาสตราจารย์ด้านการตลาดของ NYU ยอมรับ แต่เขาเชื่อว่าเป็นคำที่เหมาะสม Alter เป็นผู้ประพันธ์ Irresistible: การเพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีเสพติดและธุรกิจที่ทำให้เราติดงอมแงม หนังสือเล่มนี้แสดงให้เห็นว่าสภาพการติดและสภาพแวดล้อมและตัวชี้นำของเราทั้งทางกายภาพและเสมือนสามารถเป็นส่วนใหญ่ในงานวิศวกรรมในสถานการณ์ที่ก่อให้เกิดมัน

The American Society of Addiction Medicine (ASAM) แสดงลักษณะการเสพติดโดย 5 ปัจจัยโดยไม่คำนึงถึงพฤติกรรมหรือสารที่เกี่ยวข้อง:

  1. การไร้ความสามารถอย่างต่อเนื่องงด
  2. การด้อยค่าในการควบคุมพฤติกรรม
  3. ความอยาก
  4. การลดลงของการรับรู้พฤติกรรมที่สำคัญและปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล
  5. การตอบสนองทางอารมณ์ที่ผิดปกติ

ด้วยความอัปยศของการติดยาเสพติด Alter ชอบคำจำกัดความที่เรียบง่ายกว่า: มันเป็นประสบการณ์ที่คุณต้องกลับไปใช้ความพยายาม มันให้ความรู้สึกเชิงบวกในระยะสั้น แต่เมื่อเวลาผ่านไปมันจะทำลายความเป็นอยู่ที่ดีของคุณ - อารมณ์การเงินร่างกายจิตใจหรือสังคมและบ่อยครั้งเป็นการรวมกัน หนึ่งในคะแนนที่ Alter ทำ

ต่อต้านไม่ได้ ก็คือพวกเราทุกคนเป็นเพียงผลิตภัณฑ์เดียวหรือประสบการณ์ที่ห่างไกลจากการพัฒนาพฤติกรรมการเสพติดถ้ามีอะไรบางอย่างที่กระทบระบบประสาทที่ถูกต้อง

“ มีตำนานว่ามีบางสิ่งที่แตกต่างเกี่ยวกับคนที่ติดยาเสพติดจากคนที่ไม่มีอาการเสพติด” Alter บอกฉัน "ตอนนี้ถ้าคุณเป็นคนที่ไม่มีการเสพติดนั่นจะทำให้คุณมีลักษณะเชิงคุณภาพหรือมีความแตกต่างจากคนที่ทำอย่างนั้นยิ่งฉันได้ศึกษาสิ่งนี้มากเท่าไหร่ จริง."

สิ่งสำคัญคือต้องแยกแยะว่าการเสพติดเกี่ยวข้องกับความหลงใหลและการบังคับได้อย่างไร Alter กล่าวว่าความคิดครอบงำจิตใจ มันสามารถดำรงอยู่ในใจของคุณได้อย่างหมดจดและไม่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมเลย การบังคับเป็นแรงกระตุ้นที่ไม่สามารถควบคุมได้ที่จะทำอะไรบางอย่าง การเสพติดเกี่ยวข้องกับทั้งการเปลี่ยนองศาทำให้เกิดพฤติกรรมที่คุณทำซ้ำแล้วซ้ำอีก

ดร. ลาร์รีโรเซ็นเตือนว่าไม่ให้ใช้คำศัพท์ ติดยาเสพติด ครอบงำจิตใจ และ บังคับ ใช้แทนกัน แต่บอกว่าพวกเขาทุกคนสามารถเกิดความวิตกกังวลได้ ดร. โรเซ็นศาสตราจารย์และนักจิตวิทยาที่มหาวิทยาลัยแห่งรัฐแคลิฟอร์เนียได้ทำการวิจัยด้านจิตวิทยาของเทคโนโลยีมานานกว่าสามทศวรรษ หนังสือเล่มล่าสุดของเขาคือ จิตใจที่ฟุ้งซ่าน: สมองโบราณในโลกไฮเทค ซึ่งจะแยกแยะสิ่งที่เกิดขึ้นในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าของเราเมื่อเรากำลังส่งข้อความทวีตโพสต์หักมุมและเลื่อน

โรเซ็นและเพื่อนร่วมงานของเขาดร. แนนซี่ชีเวอร์ได้วิจัยการใช้เทคโนโลยีและความวิตกกังวลของสมาร์ทโฟนในการศึกษาหลายครั้งซึ่งส่วนใหญ่เป็นนักศึกษา หนึ่งในการทดลองของดร. Cheever หัวข้อ "ไม่ได้อยู่ที่สายตาไม่ได้อยู่ในใจ" ดูว่าการแยกจากสมาร์ทโฟนของคุณมีผลต่อความวิตกกังวลของคุณอย่างไร (บางคนเรียกสิ่งนี้ว่า "Nomophobia" - ไม่มีความหวาดกลัวมือถือ - ไม่มีความกังวลหรือไม่มีความทุกข์เมื่อคุณไม่สามารถใช้โทรศัพท์ของคุณได้) Cheever นำนักเรียนสองกลุ่มเข้าห้องและปิดโทรศัพท์หรือถอดโทรศัพท์ออกขณะที่พวกเขานั่ง ในห้องบรรยายพร้อมงานยุ่ง

Cheever วัดความวิตกกังวลของนักเรียนในหลาย ๆ จุดภายในหนึ่งชั่วโมง ผู้เข้าร่วมทุกคนมีความวิตกกังวลเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป แต่ Cheever สามารถแบ่งกลุ่มผู้ใช้ออกเป็นผู้ใช้ที่มีน้ำหนักเบาปานกลางและหนักโดยขึ้นอยู่กับการเปลี่ยนแปลงของระดับความวิตกกังวล แม้ว่าโทรศัพท์จะถูกปิดหรือนำออกจากห้องไม่สำคัญ แต่; มันเป็นเพียงว่าผู้เข้าร่วมถูกตัดการเชื่อมต่อ

“ เมื่อเราคว้าโทรศัพท์ของเราเราเริ่มรู้สึกกังวลน้อยลงมันเป็นพฤติกรรมที่เรียนรู้เมื่อเวลาผ่านไป” Rosen กล่าว

ในการศึกษาที่เกิดขึ้นอีกครั้งของ Rosen กลุ่มนักเรียนติดตั้งแอพที่เรียกว่า Instant บนโทรศัพท์ของพวกเขาซึ่งนับจำนวนครั้งที่พวกเขาปลดล็อกโทรศัพท์และจำนวนเวลาที่ใช้ในการปลดล็อค Rosen ทดสอบว่าการใช้เทคโนโลยีของนักเรียนสามารถใช้เป็นตัวทำนายประสิทธิภาพของหลักสูตรได้หรือไม่ แต่มีรูปแบบที่แตกต่างกันออกมา

เขาพบว่าคนทั่วไปอายุ 25 ปีปลดล็อคโทรศัพท์ของพวกเขา 56 ครั้งต่อวันโดยใช้เวลาเฉลี่ย 220 นาทีต่อวัน นั่นเป็นเพียงอาย 4 นาทีต่อการปลดล็อค หนึ่งปีต่อมากลุ่มที่คล้ายกันปลดล็อคเพียงประมาณ 50 ครั้งต่อวัน แต่ใช้เวลาเฉลี่ย 262 นาทีต่อวันโดยใช้โทรศัพท์

"เวลาที่ใช้เพิ่มขึ้นอย่างมากในหนึ่งปีที่เราถามพวกเขาเกี่ยวกับบัญชีโซเชียลมีเดียต่างๆ" Rosen กล่าว "นักเรียนทั่วไปมีบัญชีที่ใช้งานสูงในเว็บไซต์โซเชียลมีเดียหกแห่งนั่นคือความมุ่งมั่นที่ยิ่งใหญ่สิ่งหนึ่งที่เรารู้ก็คือความแตกต่างระหว่างครั้งแรกที่เราวัดในปี 2559 และครั้งที่สองที่เราวัดในปี 2560 คือการระเบิดของ Instagram และ Snapchat ."

ความวิตกกังวลของสมาร์ทโฟนและการใช้เวลาบนอุปกรณ์ให้มากขึ้นไม่ใช่การติดยาเสพติด แต่สร้างสภาพแวดล้อมที่สมบูรณ์สำหรับมัน เมื่อพฤติกรรมนั้นเริ่มที่จะแยกออกจากส่วนอื่น ๆ ในชีวิตของคุณ

“ สิ่งที่แสดงให้เห็นการวิจัยคือเมื่อคุณได้รับการแจ้งเตือนหรือการแจ้งเตือนและคุณไม่ได้รับอนุญาตให้เข้าถึงได้ทันทีจะมีการกระโดดในทางเคมีประสาทของคุณการกระโดดนั้นเป็นความกังวล” Rosen กล่าว “ อาการค่อนข้างตรงไปตรงมาเมื่อพวกเขาขยายไปสู่สมาร์ทโฟนและโซเชียลมีเดียคุณพบว่าคุณต้องทำกิจกรรมมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อรู้สึกถึงความสุขในระดับเดียวกันคุณโกหกเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีคุณปฏิเสธคุณซ่อน มันรบกวนความสัมพันธ์ของคุณกับคู่สมรสครอบครัวเพื่อนเพื่อนของคุณเทคโนโลยีที่เหมาะสมทั้งหมดหรือการติดอินเทอร์เน็ต "

ในช่วง 60 นาที ล่าสุดที่เรียกว่า "Brain Hacking" Cheever และ Rosen ได้ตรวจสอบระดับคอร์ติซอลของ Anderson Cooper คอร์ติซอลเป็นฮอร์โมน "ต่อสู้หรือหนี" ที่เชื่อมโยงกับความเครียดมากที่สุด ความกังวลของคูเปอร์ถูกแทงทุกครั้งที่เขาได้รับข้อความที่เขาไม่สามารถตรวจสอบได้

ไม่ใช่ทุกคนที่เห็นด้วยว่าเทคโนโลยีเป็นสิ่งที่เสพติดโดยเนื้อแท้ มีพฤติกรรมที่หลากหลายตั้งแต่การพึ่งพาเทคโนโลยีไปจนถึงการใช้งานอย่างสมบูรณ์ แต่นักจิตวิทยากำลังอยู่ในเส้นทางที่จะรับรู้ถึงการเสพติดอย่างเป็นทางการ

DSM-5, คู่มือการวินิจฉัยล่าสุดของสมาคมจิตแพทย์อเมริกันที่เผยแพร่ในปี 2556 รวมถึงการวินิจฉัยชั่วคราวสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ในเดือนมกราคมองค์การอนามัยโลก (WHO) ยังจัดประเภทการติดเกมเป็นความผิดปกติ และเป็นครั้งแรกที่สถาบันสุขภาพแห่งชาติสหรัฐ (NIH) กำลังศึกษาเรื่องการติดอินเทอร์เน็ต

ดำเนินการที่คณะแพทยศาสตร์มหาวิทยาลัยคอนเนตทิคัตการศึกษาที่ได้รับทุนจากรัฐบาลกลาง (ซึ่งเริ่มในปี 2560 และจะดำเนินไปจนถึงปีหน้า) กำลังมองหาการติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่นวัย 13 ถึง 18 ปีโดยเฉพาะนำโดยดร. แนนซี่เพทรี ส่วนหนึ่งของเวิร์กกรุ๊ปการใช้สารและความผิดปกติที่เกี่ยวข้องของ APA ซึ่งเพิ่มการวินิจฉัยการเล่นเกมชั่วคราวไปยัง DSM-5 การวิจัยของ NIH สามารถเปิดเส้นทางในการติดรายการเกมทางอินเทอร์เน็ตอย่างน้อยก็เป็นความผิดปกติอย่างเป็นทางการ

ดร. กรีนฟิลด์เชื่อว่าเราจะเห็นการวินิจฉัยสำหรับเทคโนโลยีที่กว้างขึ้นและการใช้อินเทอร์เน็ตใน DSM ถัดไปไม่ว่าจะเป็นการจัดประเภทการติดยาเสพติดการบังคับความว้าวุ่นใจหรืออย่างอื่น ในปี 1999 เขาได้ทำการศึกษาขนาดใหญ่ครั้งแรกเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตกับ ABC News โดยสำรวจ 17, 000 คน ผลลัพธ์ที่ได้กลายเป็นพื้นฐานของหนังสือ ติดยาเสมือน ของเขา งานของกรีนฟิลด์ที่ CITA มุ่งเน้นไปที่การศึกษาการวิจัยและการรักษาเกี่ยวกับสาเหตุที่เทคโนโลยีดิจิตอลถูกใช้ในทางที่ผิดระบบประสาทของการใช้เทคโนโลยีเชิงบังคับและวิธีหาสมดุลของชีวิตที่เหมาะสม

เขาได้รับการรักษาผู้คนสำหรับปัญหาอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีตั้งแต่ปลาย 90s นานก่อนที่จะมีการวินิจฉัยอย่างเป็นทางการใด ๆ “ หากผู้ป่วยปรากฏตัวในสำนักงานของคุณด้วยปัญหาคุณจะไม่พูดว่ากลับมาเมื่อเราได้รับการวินิจฉัยเราไม่สามารถรักษาคุณได้หากพวกเขามีปัญหาคุณจะปฏิบัติต่อมัน” เขากล่าว

Alter เห็นด้วย: "ฉันคิดว่าการโต้วาทีแบบกำหนดเงื่อนไขจำนวนมากอยู่ข้างจุดเล็กน้อยไม่ว่าคุณจะเรียกสิ่ง A หรือ B การครอบงำจิตใจหรือการติดยาเสพติดหรือการบังคับเมื่อผู้คนต้องการโต้แย้งกับฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้ พฤติกรรมจริง, เป็นรูปธรรม, แบบพื้นดินที่เรากำลังพูดถึงคุณสนใจสิ่งเหล่านี้หรือไม่คนส่วนใหญ่พูดว่า 'ใช่ฉันเดาว่าพวกเขาทำ' '

เทคโนโลยีดึงคุณมาได้อย่างไร

“ ติดยาเสพติดกัน” ดร. กรีนฟิลด์กล่าว "ถ้าคุณแค่มีสายเกินไปและมันก็ทำให้คุณเครียดออกไปเรากำลังนอนหลับหรือเพิ่มน้ำหนักบางทีมันอาจส่งผลกระทบต่อความสัมพันธ์และความใกล้ชิดของเราเรารู้สึกท่วมท้นอยู่ตลอดเวลาเพราะเรามีแรงกระตุ้นในการตอบสนองต่อช่องทางนับล้าน ข้อมูลและการสื่อสารทั้งหมดนี้สร้างขึ้นจากอุปกรณ์ที่เราถืออยู่ในมือของเรานั่นคือกับเราตลอด 24/7 คุณจะไม่ต้องออกจากบ้านของคุณโดยไม่ใช้โทรศัพท์ของคุณเร็วกว่าที่คุณจะจากไปโดยไม่มีชุดชั้นในหรือเข็มขัดของคุณ อุปกรณ์เสริมสำหรับชีวิตของเราในแบบที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนมันเป็นท่อที่เราใช้งานและสัมผัสกับชีวิตของเราซึ่งไม่เคยมีมาก่อนในประวัติศาสตร์ของมนุษยชาติ "

ดร. กรีนฟิลด์ใช้การเปรียบเทียบว่าอินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องสล็อตที่ใหญ่ที่สุดในโลกและสมาร์ทโฟนมีขนาดเล็กที่สุด การเปรียบเทียบมาจากนักจิตวิทยา Natasha Dow Schüllซึ่งเป็นศาสตราจารย์ของมหาวิทยาลัยนิวยอร์ก Adam Alter เขียนเกี่ยวกับงานวิจัยของเธอใน Irresistible Schüllใช้เวลา 13 ปีในการศึกษานักพนันและสล็อตแมชชีนในลาสเวกัสและพัฒนาคำศัพท์ผลลัพธ์: ludic loop, โซนความสะดวกสบายที่คุณป้อนเมื่อเข้าร่วมกิจกรรมซ้ำ ๆ ที่ให้รางวัลเป็นครั้งคราว

Schüllสัมภาษณ์ผู้เล่นสล็อตแมชชีนและพบว่ามันไม่จำเป็นต้องมีการระเบิดของโดปามีนจากการชนะที่ทำให้พวกเขาเล่นต่อไป ค่อนข้างมันเป็นความรู้สึกกล่อมเช่น "ถูกห่อหุ้มด้วยผ้าห่มอุ่น" ตามที่ Alter อธิบายไว้ นั่งเป็นเวลาหลายชั่วโมงเพื่อดึงคันโยกและปุ่มกด ต่อมาSchüllเขียนหนังสือชื่อว่า Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas

ลูดิคลูปเกิดขึ้นเมื่อคุณหยิบสมาร์ทโฟนและเริ่มเลื่อน คุณสะบัดผ่าน Facebook หรือ Twitter อ่านโพสต์ตรวจสอบอีเมลหรือ Slack ดูเรื่องราว Instagram สองสามส่งสแน็ปอินหรือสองตอบกลับข้อความและจบลงบน Twitter เพื่อดูว่าคุณพลาดอะไรไป ก่อนที่คุณจะรู้ว่า 20 หรือ 30 นาทีผ่านไปแล้ว มักจะนาน ประสบการณ์เหล่านี้ถูกออกแบบมาให้ใช้งานง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้ คุณสามารถเปิดและเริ่มใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้เวลามากเกินไปในการหาวิธีการทำงานของมัน

“ นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นกับพวกเราหลายคน” อัลเตอร์อธิบาย “ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไม บริษัท เหล่านี้เมื่อพวกเขาทำให้คุณอยู่ในสถานะนั้นจะทำให้คุณเล่นต่อได้มีความเฉื่อยมากมายที่นั่นมันเป็นเรื่องง่ายที่จะทำต่อไป”

ผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ถูกสร้างขึ้นในลักษณะเดียวกัน: คุณสร้างเวอร์ชันหนึ่งทดสอบในตลาดปรับแต่งและปล่อยผลิตภัณฑ์ที่อัพเดต ด้วยผลิตภัณฑ์ดิจิทัลกระบวนการนี้สามารถเกิดขึ้นได้เร็วขึ้นแบบทวีคูณ บ่อยครั้งที่มันเป็นการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย พูดว่าเลย์เอาต์ใหม่ในหน้าช็อปปิ้งของ Amazon หรือว่าไลค์และรีทวีตในฟีด Twitter ของคุณสามารถอัปเดตแบบเรียลไทม์เมื่อคุณเลื่อน Android และ iOS เวอร์ชันใหม่แต่ละรุ่นเปิดตัวฟีเจอร์และการปรับปรุง

ที่ บริษัท ต่างๆเช่น Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter และ Snapchat วิศวกรซอฟต์แวร์และนักออกแบบ UX ผลักดันให้เกิดการมีส่วนร่วมของผู้ใช้โดยการแนะนำการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ น้อย ๆ เมื่อเวลาผ่านไปเพื่อขจัดแรงเสียดทาน พวกมันสร้างระบบป้อนกลับและให้รางวัล (เช่นไลค์หรือรีทวีต) ตัวชี้นำภายนอก (การแจ้งเตือน) และองค์ประกอบต่าง ๆ นั้นง่ายเหมือนการดูจุดที่กะพริบในขณะที่คุณรอการตอบกลับจาก iMessage

คิดเกี่ยวกับการที่ปุ่ม Like เปลี่ยนการใช้ Facebook ในช่วงสองสามปีแรกของการมีอยู่ของเครือข่ายสังคมออนไลน์ Facebook เป็นเพียงสถานที่ที่คุณสามารถอ่านข้อมูลและแบ่งปันสิ่งต่างๆเกี่ยวกับตัวคุณเอง

"แนะนำระดับความคิดเห็นแบบสองทิศทางใหม่ทั้งหมดที่ฉันสามารถโพสต์บางสิ่งได้จากนั้นคุณสามารถบอกฉันว่าคุณคิดอย่างไรมันดูเล็กน้อย แต่เป็นวิธีที่มนุษย์ทำงาน" Alter กล่าว "เรารู้สึกประทับใจไม่รู้จบกับคนอื่น ๆ ที่มีความรู้สึกเกี่ยวกับเราบน Facebook และ Instagram และ Snapchat และ Twitter คุณกำลังสร้างเนื้อหาและรอผลตอบรับบางส่วนจะเป็นข้อเสนอแนะที่คุณต้องการและบางส่วนชนะ แต่ความตื่นเต้นในการได้รับผลตอบรับที่คุณต้องการนั้นเป็นสิ่งที่น่าดึงดูดใจมากจนเราต้องกลับไปหาประสบการณ์ครั้งแล้วครั้งเล่า”

สิ่งที่ Facebook ทำและสิ่งที่กลายเป็นแกนหลักของวิธีที่เราโต้ตอบกันบ่อยครั้งคือการป้อนฟีดเอนจิ้นการตอบกลับทางสังคมด้วยตนเอง เมื่อผู้สร้างแนปสเตอร์และผู้ร่วมก่อตั้ง Facebook ฌอนพาร์กเกอร์ทำข่าวเมื่อปีที่แล้วพร้อมความคิดเห็นเกี่ยวกับ Facebook ที่ใช้ประโยชน์จากช่องโหว่ในด้านจิตวิทยามนุษย์แนวคิดหนึ่งที่เขากล่าวถึงก็คือ

ข้อมูลพฤติกรรมผู้ใช้จะช่วยทำให้ประสบการณ์เหล่านี้น่าประทับใจยิ่งขึ้นหรือ "stickier" นักออกแบบเกมและ UX สามารถลบสิ่งที่ผู้ใช้ไม่ชอบและเพิ่มสิ่งที่พวกเขาทำ Alter อธิบายว่าเมื่อคุณมีจุดข้อมูลหลายพันล้านจุดและผู้คนใช้ผลิตภัณฑ์คุณสามารถขว้างทุกอย่างไปที่กำแพงได้ บริษัท ด้านเทคนิคสามารถปรับแต่งไม่ จำกัด และดูว่าผู้ใช้นับล้านตอบสนองต่อพวกเขาทันที วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือ การให้รหัสสีซึ่ง เป็นกระบวนการที่สมบูรณ์แบบในเกมที่น่าติดตามอย่าง World of Warcraft

"การเข้ารหัสสีเป็นที่ที่คุณกำลังพยายามหาว่าสองรุ่นใดของภารกิจที่ดีที่สุด" Alter กล่าว "คุณติดแท็กรหัสที่เกี่ยวข้องกับภารกิจสีแดงรุ่นหนึ่งและรหัสที่เกี่ยวข้องกับรุ่นสีเหลืองที่แตกต่างกันสมมติว่าคุณสงสัยว่าภารกิจมีส่วนร่วมมากกว่านี้หรือไม่ถ้าคุณพยายามช่วยชีวิตใครสักคนกับพยายามค้นหาสิ่งประดิษฐ์ ดังนั้นคุณจึงรันการทดสอบ A / B ปล่อยเวอร์ชั่น A ถึงห้าล้านคนและเวอร์ชัน B ถึงห้าล้านคนคุณวัดเมทริกที่แตกต่างกันเช่นจำนวนผู้กลับไปปฏิบัติภารกิจมากกว่าหนึ่งครั้งและใช้เวลานานเท่าใดหากคุณค้นพบเวอร์ชัน A ทำงานได้ดีขึ้นคุณจะใช้รหัสสีแดงและวางสีเหลืองไว้และคุณทำเช่นนั้นต่อไปจนกว่าคุณจะมีรุ่นที่สิบยี่สิบหรือสามสิบเกม

เมื่อผู้ใช้อยู่ในลูปที่ได้รับการปรับปรุงแล้วเอ็นจิ้นตอบรับเชิงพฤติกรรมและรอบรางวัลจะทำให้เราไม่เพียงมีแรงจูงใจ แต่มีความสนุกสนาน

รุ่น Hook

Nir Eyal ผู้เขียน Hooked: วิธีการสร้างผลิตภัณฑ์ที่สร้างนิสัย มีพื้นหลังที่น่าสนใจ ในช่วงปลายยุค 00 เขาเริ่มต้นเรียกใช้ AdNectar ซึ่งทำงานในพื้นที่โฆษณาและเกมออนไลน์เพื่อช่วยให้แอพและเครือข่ายสังคมสร้างรายได้จากสินค้าเสมือนจริง คิดว่า FarmVille และเกม Facebook อื่น ๆ นี่คือในช่วงต้นของ iPhone ก่อนเกมมือถือเป็นราชา การซื้อในแอพเป็นอุตสาหกรรมที่เฟื่องฟูในเกมแพลตฟอร์มโซเชียลจนกระทั่ง Facebook เปลี่ยนกฎและยุบตัวลง

ยุคดังกล่าวถูกทำให้เป็นอมตะผ่านเกมอย่าง Cow Clicker พัฒนาโดย Ian Bogost นักออกแบบเกมเพื่อเย้ยหยันว่าเกมโซเชียลเกมที่น่าเบื่อเหล่านี้ดูเหมือนจะน่าเบื่อขนาดไหน

AdNectar ได้มาในปี 2011 แต่ประสบการณ์สอน Eyal ว่าผลิตภัณฑ์ได้รับการออกแบบมาเพื่อจัดการพฤติกรรมอย่างไร เขาเริ่มค้นคว้าวิธีที่ประสบการณ์ดิจิทัลใช้การออกแบบพฤติกรรมเพื่อสร้างนิสัยของผู้ใช้และเขาเขียน Hooked เพื่อ“ ทำให้จิตวิทยานั้นเกี่ยวกับการออกแบบนิสัยที่คุณสามารถใช้ในฐานะผู้ผลิตผลิตภัณฑ์และหวังว่าจะใช้มันให้เป็นประโยชน์”

แก่นของหนังสือของ Eyal คือสิ่งที่เขาเรียกว่า Hook Model เป็นวงจรสี่ขั้นตอนที่แยกแยะว่าผลิตภัณฑ์ดิจิทัลมีส่วนต่อผู้ใช้อย่างไร: Trigger → Action →รางวัลที่เปลี่ยนแปลงได้→การลงทุน เป็นวงจรสำหรับสิ่งที่ Eyal เรียกว่า "ความต้องการด้านการผลิต"

เมื่อคุณทราบวิธีการสังเกตกลไกทริกเกอร์และข้อเสนอแนะแล้ว Hook Model สามารถแยกแยะวิธีที่ผู้ใช้มีส่วนร่วมกับแอพเกมเครือข่ายสังคมออนไลน์หรือประสบการณ์ออนไลน์ Eyal ชี้ให้เห็นว่า Hook Model ทำงานอย่างไรกับแอปโซเชียล

"ทริกเกอร์จากภายนอกจะเป็นการแจ้งเตือนบางอย่าง: ping, ding สิ่งที่บอกคุณว่าต้องทำอะไรต่อไป" Eyal อธิบาย "การกระทำคือการเปิดแอพและเริ่มเลื่อนฟีด … คุณเห็นผลตอบแทนผันแปรหรือการเสริมแรงเป็นระยะ ๆ มันเป็นเอฟเฟกต์สล็อตแมชชีน - เนื้อหาบางอย่างน่าสนใจ

"จากนั้นการลงทุนคือทุกครั้งที่คุณชอบหรือแสดงความคิดเห็นในบางสิ่งบางอย่างโพสต์หรืออัปโหลดบางสิ่งบางอย่างเพื่อนใครบางคนคุณลงทุนในบริการและทำให้ดีขึ้นและดีขึ้นด้วยการใช้งานผ่านวงจรต่อเนื่องของ hooks เหล่านี้ ต้องใช้ทริกเกอร์จากภายนอกเพราะผู้คนถูกกระตุ้นจากภายในความหมายเมื่อฉันรู้สึกเหงาเมื่อฉันค้นหาการเชื่อมต่อเมื่อฉันอยู่ในสภาพอารมณ์ที่ไม่สบายใจฉันมองหาความพึงพอใจในแอพ "

Eyal กล่าวว่ามันไม่ได้ขึ้นอยู่กับนักออกแบบผลิตภัณฑ์เพื่อสร้างคันหรือทริกเกอร์ภายใน แต่เพื่อค้นหาความต้องการของมนุษย์และสร้างสิ่งรอบตัว เป้าหมายสูงสุดของผลิตภัณฑ์สร้างนิสัยคือเป็นสิ่งที่เราใช้ด้วยความคิดเล็กน้อยหรือไม่มีสติ มันกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของเรา

Eyal เชื่อว่านี่เป็นเรื่องดี นี่เป็นสาเหตุที่คุณยายของคุณที่ไม่เคยใช้คอมพิวเตอร์มาก่อนสามารถหยิบ iPad มาใช้และหาวิธีการใช้งานได้ วันนี้ Eyal ทำงานเป็นที่ปรึกษา UX แต่เขาจะไม่ทำงานกับ บริษัท ที่ไม่ผ่านการทดสอบ Regret: หากผลิตภัณฑ์ของคุณเป็นสิ่งที่ผู้ใช้ต้องเสียใจคุณไม่ควรสร้างมันขึ้นมา

“ ฉันทำงานกับ บริษัท ที่กำลังมองหาวิธีในการโน้มน้าวผู้ใช้ของพวกเขาไม่ใช่บีบบังคับผู้ใช้ของพวกเขามันแตกต่างกันมาก” เขากล่าว "การชักชวนช่วยให้ผู้คนทำในสิ่งที่พวกเขาต้องการทำการขู่เข็ญทำให้คนทำในสิ่งที่พวกเขาไม่ต้องการทำการขู่เข็ญนั้นผิดจรรยาบรรณและฉันไม่ได้ทำงานกับ บริษัท ที่จะทำเช่นนั้น"

อย่างไรก็ตามสำหรับผู้ใช้เสียใจสามารถมาจากการใช้มากเกินไป นอกเหนือจากตะขอและห่วงป้อนกลับบางทีสิ่งสำคัญที่สุดของประสบการณ์ดิจิทัลสำหรับผู้ใช้ที่ต้องระวังคือการขาดกลไกหรือกฎที่บอกคุณถึงเวลาที่จะหยุด

Alter นิยาม "stopping cue" เป็นช่วงเวลาที่แสดงถึงเวลาที่จะย้ายไปสู่ประสบการณ์ใหม่เช่นตอนท้ายของบทหนังสือหรือตอนทีวี ข้อมูลการเลื่อนอย่างไม่มีที่สิ้นสุดในฟีดโซเชียลนั้นคล้ายคลึงกับเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุดเช่น Flappy Bird หรือ Temple Run: พวกมันไม่มีตัวชี้นำหยุด เมื่อคุณแตะจากแอพหนึ่งไปยังอีกแอปหนึ่งบนสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตชีวิตที่เกิดขึ้นรอบตัวคุณหรือความตั้งใจอย่างเต็มที่อาจเป็นสิ่งที่ทำให้คุณต้องค้นหา

การรับชมการดื่มสุราทำงานในลักษณะเดียวกัน ในปี 2012 Netflix เปิดตัว Post-Play ซึ่งจะเริ่มตอนต่อไปโดยอัตโนมัติเมื่อคุณแสดงจบแทนที่จะให้คุณกดดำเนินการต่อด้วยตนเอง บริษัท นำคิวหยุดเพื่อทำให้ประสบการณ์มีส่วนร่วมมากขึ้น ผู้ใช้สามารถปิดการใช้งาน Post-Play แต่ส่วนใหญ่ไม่ได้ มันสะดวก

ในคอนเสิร์ตกลไกทั้งหมดของพฤติกรรมที่สร้างขึ้นในประสบการณ์อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีที่ทันสมัย ​​- การสังหรณ์ใจ, เบ็ดและทริกเกอร์, ลูปข้อเสนอแนะและผลตอบแทน, การขาดการหยุดชี้นำ - สามารถช่วยให้สมองของเราชายฝั่ง มันเป็นเอฟเฟ็กต์ Alter ได้ขนานนามว่าเป็นคน ไร้สติอัตโนมัติ

“ การไม่มีที่สิ้นสุดของเกมหรือความไร้สาระของฟีดนั้นถูกสร้างขึ้นอย่างมีสติในโปรแกรมและแพลตฟอร์มเหล่านี้” Alter กล่าวซึ่งขึ้นอยู่กับผู้ใช้ในการสร้างตัวชี้นำการหยุดของพวกเขาเอง ตัวอย่างการใช้ Netflix สิ่งหนึ่งที่เขาแนะนำคือตั้งค่าการเตือนบนสมาร์ทโฟนของคุณ จากนั้นย้ายโทรศัพท์ออกไปให้ห่างจากคุณ หากคุณต้องการที่จะนั่งลงและดูเอพ 45 นาทีสองชุดให้ตั้งไว้หนึ่งชั่วโมงครึ่งดังนั้นคุณต้องลุกขึ้นและปิดมันก่อนที่คุณจะดูต่อไป

“ แน่นอนฉันสามารถปิดสัญญาณเตือนภัยและเฝ้าดูต่อไป แต่ประเด็นคือฉันได้สร้างกำแพงกั้นสิ่งกีดขวางนั้นทำให้มีโอกาสน้อยลงที่ฉันจะทำสิ่งต่อไปโดยไม่ตั้งใจ” Alter กล่าว "ถ้าฉันทำต่อไปฉันจะทำอย่างตั้งใจซึ่งดีกว่ามาก"

การรักษาติดยาเสพติดเทค

อุปกรณ์เทคโนโลยีตัวแรกที่ไบรอันเคยเป็นเจ้าของคือ Nintendo Gameboy จากนั้นเขาก็มี Sony PSP และหลังจากนั้น Microsoft Xbox 360 ซีรีส์ Call of Duty ได้แนะนำให้เขารู้จักกับการเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนและไม่ช้าก็นำพีซีเกมมาสู่ชีวิตของเขา เกมหนีสำหรับไบรอัน; เขาไม่ต้องทำงานหนักเพื่อสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมเหมือนกับที่เขาทำในชั้นเรียนเล็ก ๆ ที่โรงเรียนเอกชนที่เขาเข้าเรียน

ตลอดโรงเรียนมัธยมและมัธยมปลายไบรอันสามารถรักษาระดับคะแนนที่ดีและมีชีวิตทางสังคมที่ค่อนข้างกระฉับกระเฉง แต่เขาใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นเรื่อย ๆ บล็อกสะดุดปรากฏเมื่อเขาเริ่มวิทยาลัย เขาต้องพบกับผู้คนใหม่ ๆ ในสภาพแวดล้อมใหม่โดยมีการกำกับดูแลน้อยกว่ามาก งานอดิเรกกลายเป็นกิจวัตรและแรงกระตุ้นกลายเป็นชั่วโมงออนไลน์

“ ฉันตัดทุกอย่างลงไปที่สายไฟคุณรู้ไหมฉันอาจได้เกมนี้มาฉันสามารถดูวิดีโอหนึ่งเกมฉันสามารถวิ่งไปเรียนในเวลาประมาณสามนาทีให้ฉันทำสิ่งนี้เสร็จแล้ว ฉันรู้ว่าสิ่งต่อไปวิดีโออื่นกำลังเริ่มต้น "

เมื่อถึงเวลาที่ไบรอันเข้าเรียนชั้นปีที่วิทยาลัยนิสัยการใช้เทคโนโลยีของเขาได้กลายเป็นรูปแบบที่ไม่ยั่งยืน เขาลาออกจากโรงเรียนแพทย์ตามคำสั่งของพ่อแม่ของเขาที่จะได้รับการรักษาที่ CITA หลังจากโปรแกรม "เข้มข้น" ห้าวันเพื่อช่วยให้เขาดีท็อกซ์และเริ่มฝึกสมองใหม่เขาได้ติดตั้งบล็อคและฟิลเตอร์บนอุปกรณ์และเราเตอร์ที่บ้าน เขาบอกว่าพวกเขาได้ช่วยแม้จะกำเริบ ไบรอันกลับมาที่ CITA เพื่อเข้าร่วมการประชุมสัปดาห์ละครั้งหรือสองครั้ง CITA ให้ความสำคัญกับการรักษาพฤติกรรมเสพติดของไบรอันและสร้างทักษะทางสังคมของเขาขึ้นมาใหม่

“ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงปลายก่อนที่ฉันจะหลุดออกไปมันเป็นกิจวัตรประจำวัน” ไบรอันอธิบาย "ลุกขึ้นเล่นวิดีโอเกมหรือดูวิดีโอสั่งอาหารมาทำต่อฉันจะออกไปหาอาหารเพิ่มเติมกลับมาตอนสองโมงเช้าเกมบางครั้งจนกระทั่งพระอาทิตย์ขึ้นแล้วนอนจนกว่าฉันจะลุกขึ้น ตื่นขึ้นอีกครั้งแล้วทำกระบวนการซ้ำ "

ไบรอันโกหกโดยไม่สนใจในเซสชั่นก่อนหน้าของเขา เขากลับมาออนไลน์ด้วยอุปกรณ์เก่าของเขา แต่เขาไม่ได้กลับมามีอาการกำเริบจนถึงสัปดาห์นี้หลังจากที่เขาถูกจับได้ เขายอมรับว่าเขามีความสามารถในการโกหกมากมายที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีของเขา

หลังจากพูดคุยเกี่ยวกับการกำเริบของโรคดร. กรีนฟิลด์ได้ให้ไบรอันนำเขาผ่านเหตุการณ์ทั้งหมดอีกครั้งและวิธีที่เขารู้สึกในช่วงประสบการณ์ - แต่คราวนี้เขาตรวจสอบข้อเสนอแนะ neurophysiological เขาหันเก้าอี้ของไบรอันไปทางตาการเคลื่อนไหว Desensitization และ Reprocessing (EMDR) เครื่องนั่งอยู่ตามผนังด้านหลังของสำนักงาน

หมอกำลังขอไบรอันถึงสองเครื่องจริง ๆ แล้ว เครื่อง EMDR นั้นเกี่ยวกับการกระตุ้นประสาทสัมผัสทั้งสองข้าง ประกอบด้วยกระดานไฟที่ด้านหน้าของไบรอันที่มีจุดส่องสว่างไปมาในรูปแบบที่ผ่อนคลาย เขายังใส่หูฟังคู่หนึ่งเพื่อเปล่งเสียงที่มีจังหวะสม่ำเสมอ การบำบัดด้วย EMDR ได้รับการออกแบบมาเพื่อมุ่งความสนใจไปที่สิ่งกระตุ้นภายนอกเพื่อให้ง่ายต่อการประมวลผลภาพและความทรงจำที่อาจกระทบกระเทือนจิตใจ มันถูกใช้บ่อยที่สุดในการรักษาความผิดปกติของความเครียดหลังเกิดบาดแผล (PTSD) แต่ Dr. Greenfield ใช้มันมาเป็นเวลา 20 ปีในการรักษาอาการติดพฤติกรรม

อีกเครื่องหนึ่งเป็นเครื่องที่เขาเพิ่มเมื่อเร็ว ๆ นี้สำหรับสิ่งที่เรียกว่า "การเชื่อมโยงหัวใจบำบัด" หรือการรักษาด้วยโพลีวากัล ดร. กรีนฟิลด์วางเซ็นเซอร์สำคัญสองสามตัวไว้บนหูของไบรอันเพื่อตรวจดูเส้นประสาทส่วนโค้ง (ส่วนหนึ่งของระบบประสาทอัตโนมัติและระบบประสาทที่เห็นอกเห็นใจ) และอัตราการเต้นของหัวใจ เป้าหมายคือการรวบรวมข้อมูลเพื่อระบุระดับการเชื่อมโยงของไบรอันว่าระบบประสาทกระซิกหรือเห็นใจของเขาทำงานอย่างไร

“ สิ่งที่เราต้องการคือการเชื่อมโยงกันมากขึ้นและความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจน้อยลงซึ่งบ่งบอกถึงความราบรื่นของระบบประสาทของเขา” ดร. กรีนฟิลด์อธิบาย ข้อมูลการเชื่อมโยงกันเป็นเพียงอีกเครื่องมือหนึ่งที่ช่วยให้เขาเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นในใจของผู้ป่วยติดยาเสพติด

ไบรอันถูกตะขอ “ ฉันต้องการย้อนกลับไปช่วงเวลาที่คุณเห็นอุปกรณ์ชิ้นแรกนั้นจำไว้หรือไม่นำภาพนั้นมาให้พร้อมกับความรู้สึกของมัน” ดร. กรีนฟิลด์กล่าว แดชบอร์ดบนหน้าจอเริ่มแสดงให้เห็นพลังของไบรอันขณะที่ตาของเขาขยับไปมาพร้อมกับ EMDR

“ การเรียงลำดับของความรู้สึกเสียวซ่าในหน้าอกของฉันคุณรู้ว่าทำให้รอยยิ้มบนใบหน้าของฉันและทำให้ฉันรู้สึกมีความสุข” ไบรอันตอบสนอง

ดร. กรีนฟิลด์อธิบายว่าเป้าหมายของกระบวนการนี้คือการช่วยให้ไบรอันเปิดใช้งานทรัพยากรในใจของเขาสำหรับการจัดการทริกเกอร์เหล่านั้นเมื่อพวกเขาเกิดขึ้นในขณะที่ลดการตอบสนองความวิตกกังวล ไบรอันได้ผ่านขั้นตอนการเปลี่ยนแปลงนี้ในช่วงหกสัปดาห์ที่ผ่านมา

แบบเร่งรัด

เมื่อเขาลาออกจากโรงเรียนเป็นครั้งแรกและพ่อแม่ของเขาหา CITA เพื่อรับการรักษาไบรอันเริ่มต้นด้วยการ "เข้มข้น" ห้าวันโดยย่อสำหรับโปรแกรมการรักษาผู้ป่วยนอกแบบเร่งรัด (IOTP) ศูนย์เสนอทางเลือกการรักษาที่แตกต่างกันจำนวนมาก แต่หลักสูตรเข้มข้นเป็นโปรแกรมที่รุนแรงที่สุด

การรักษาแบบเร่งด่วนสามารถทำได้ทั้งในโปรแกรมห้าวัน (สี่ชั่วโมงของการรักษาต่อวัน) หรือโปรแกรมสองวัน (10 ชั่วโมงต่อวัน) สำหรับผู้ป่วยที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตการพนันการพนันออนไลน์สื่อสังคมออนไลน์สื่อลามกหรือ การเสพติดอุปกรณ์ส่วนบุคคล Intensives เป็นตัวเลือกที่คำนึงถึงเวลาสำหรับผู้ที่ไม่มีตัวเลือกในการทำโปรแกรมการรักษาแบบเต็มที่อยู่อาศัยหรือในกรณีของ Brian พวกเขาจะตกใจกับระบบเป็นครั้งแรกและตามด้วยเซสชันปกติ วิธีที่ดร. กรีนฟิลด์ปฏิบัติต่อการเสพติดเทคโนโลยีนั้นมีรากฐานมาจากการทำลายรูปแบบพฤติกรรมและฝึกฝนจิตใจของคุณใหม่

แผนการรักษาขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้ป่วย มันเริ่มต้นด้วยการระบุรูปแบบการเสพติดและปัญหาพื้นฐานและสาเหตุที่เป็นอันตรายจากนั้นช่วยให้ผู้ป่วยได้รับความเข้าใจเกี่ยวกับรอบฮอร์โมนและระบบประสาททางเคมีหลังสิ่งกระตุ้นเหล่านั้น ในระหว่างการประชุมกับไบรอันดร. กรีนฟิลด์มักกล่าวถึงโดปามีน สารสื่อประสาทที่พูดถึงกันมากมักเกี่ยวข้องกับความรู้สึกสบายใจ แต่ในความเป็นจริงนั้นเป็นส่วนหนึ่งของแรงจูงใจและผลตอบแทนที่ซับซ้อนกว่าซึ่งเป็นส่วนสำคัญของการใช้เทคโนโลยี Greenfield ชอบอ้างถึงสมาร์ทโฟนว่าเป็น "ปั๊มโดปามีนแบบพกพา"

เมื่อระดับของการรับรู้และความเข้าใจถูกสร้างขึ้นเป้าหมายคือการทำให้ทริกเกอร์เหล่านั้นหยุดชะงักโดยการวางบล็อคและตัวกรองในการใช้อินเทอร์เน็ตในสถานที่ ดร. กรีนฟิลด์ยังใช้วิธีการให้คำปรึกษาที่เรียกว่า การสัมภาษณ์แบบสร้างแรงบันดาลใจ เพื่อประเมินว่าผู้ป่วยพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของพวกเขาอย่างไร เขากล่าวว่าเป้าหมายคือ "ค่อยๆโน้มน้าวใจพวกเขา" ในระดับที่สูงขึ้นของแรงจูงใจในการจัดการอารมณ์และความรู้สึกเช่นความวิตกกังวลความเบื่อความกลัวความยุ่งยากความภาคภูมิใจและความสำเร็จโดยไม่จำเป็นต้องใช้เทคโนโลยี

“ วิธีการที่ฉันใช้ในการรักษาอาการติดอินเทอร์เน็ตนั้นไม่ไกลจากการรักษาอาการเสพติดเพราะคุณเกี่ยวข้องกับวงจรรางวัลเดียวกันในสมอง” กรีนฟิลด์กล่าว

ดร. กรีนฟิลด์ปฏิบัติต่อทั้งครอบครัวและบุคคลทั่วไป เขากล่าวว่าการรักษาโดยทั่วไปนั้นอยู่ที่ไหนสักแห่งระหว่าง 3 ถึง 6 เดือนมักจะเริ่มต้นด้วยการรักษาอย่างเข้มข้นและต่อเนื่องเป็นเวลาหลายเดือนด้วยการติดตามปกติ ในขณะนี้ CITA ไม่ได้ทำการรักษาผู้ป่วยในและระยะยาวสำหรับผู้ติดอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยี แต่ศูนย์อื่น ๆ อีกสองสามแห่ง

One คือโปรแกรมการรักษาและติดเชื้ออินเทอร์เน็ตสำหรับผู้ป่วยใน 10 วันที่ศูนย์การแพทย์ภูมิภาคแบรดฟอร์ดในรัฐเพนซิลเวเนียดำเนินการโดยดร. คิมเบอร์ลี่ยองผู้ก่อตั้งศูนย์ติดยาอินเทอร์เน็ตของเธอเองในปี 1995 ในสหรัฐอเมริกาเสนอการบำบัดความรู้ความเข้าใจพฤติกรรม (CBT) และการรักษาลดอันตราย (HRT) การรักษาติดยาเสพติดเทคโนโลยี สถาบันอิลลินอยส์เพื่อการกู้คืนการติดยาเสพติดได้เริ่มเสนอการรักษาที่พักอาศัยสำหรับการเสพติดอินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกม

ศูนย์บำบัดที่สำคัญอื่น ๆ คือ reSTART Life ซึ่งตั้งอยู่นอกเมืองซีแอตเทิล ReSTART ทำการรักษาปัญหาการเล่นเกมและการใช้อินเทอร์เน็ตมาตั้งแต่ปี 2552 โปรแกรมใช้เวลา 8 ถึง 12 สัปดาห์สำหรับโปรแกรมแบบเร่งรัดและ 9 ถึง 12 เดือนสำหรับโปรแกรมการดูแลรักษาแบบขยายระยะเวลา "ยั่งยืนการรักษา" ศูนย์ยังมีบริการเพิ่มเติมหลากหลายรวมถึงการให้คำปรึกษาและการฝึกสอนสำหรับครอบครัวและผู้ปกครอง

Adam Alter ไปเยี่ยม reSTART ในขณะที่ทำการวิจัย Irresistible และพูดคุยกับผู้ก่อตั้ง Cosette Rae และ Hilarie Cash เกี่ยวกับแผนการรักษาของศูนย์ซึ่งใช้วิธีการที่แตกต่างกันมากสำหรับ CITA แรบอกกับเธอว่าอัลเทอร์ไม่ต้องการใช้คำติดเพราะความหมายเชิงลบ; เธอชอบแนวคิดเรื่อง "ความยั่งยืนของเทคโนโลยี" แทน ReSTART เสนอโปรแกรมสองรายการ: รายการหนึ่งสำหรับวัยรุ่นอายุ 13 ถึง 18 ปีและอีกรายการหนึ่งสำหรับผู้ใหญ่วัย 18 ถึง 30

แผนการรักษาของ reSTART นั้นทำงานเป็นกลุ่มแทนที่จะเป็นการบำบัดเฉพาะราย มันเริ่มต้นด้วยขั้นตอนการดีท็อกซ์เทคโนโลยีที่สมบูรณ์ยาวนานประมาณสามสัปดาห์ตามด้วยอีกไม่กี่สัปดาห์ที่อาศัยอยู่ร่วมกันในพื้นที่ชนบท ผู้ป่วยปรุงอาหารทำความสะอาดออกกำลังกายและเดินป่าเล่นเกมและจัดการอารมณ์ของพวกเขาให้ห่างจากเทคโนโลยี

ขั้นตอนต่อไปของการรักษาของ reSTART ทำให้ผู้ป่วยย้ายเข้ามาอยู่ครึ่งทางบ้านใกล้เคียง พวกเขาหางานหรือกลับไปโรงเรียนในขณะที่กลับมาที่ศูนย์เพื่อเช็คอินปกติ ในระยะสุดท้ายพวกเขากลับสู่ชีวิตปกติ Alter กล่าวว่ามีหลายคนที่อยู่ในพื้นที่ห่างไกลจากสภาพแวดล้อมแบบเก่าที่ช่วยในการเล่นเกมหรือการเสพติดอินเทอร์เน็ต

ข้อแม้สำคัญอย่างหนึ่งของการรักษาเหล่านี้คือค่าใช้จ่าย การเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและการเสพติดเทคโนโลยีอื่น ๆ ไม่ได้รับการยอมรับว่าเป็นความผิดปกติทางคลินิกความหมายถึงสิ่งอำนวยความสะดวกเช่น CITA และการเริ่มใหม่ไม่ได้รับการประกัน ราคาแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับประเภทและระยะเวลาของการรักษา แต่โปรแกรมสามารถมีราคาหลายพันดอลลาร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการรักษาที่อยู่อาศัย สำหรับ CITA นั้นดร. กรีนฟิลด์กล่าวว่าสิ่งอำนวยความสะดวกขนาดเล็กของพนักงานห้าคนนั้นไม่สามารถจ่ายค่าชดเชยให้กับประกันที่ศูนย์จะได้รับ

“ เราเป็นธุรกิจขนาดเล็กและเราดำเนินงานด้วยค่าใช้จ่ายที่ต่ำมากหากคุณกระทืบตัวเลขเหล่านั้นและดูค่าใช้จ่ายที่เรามีอยู่มันจะไม่ยั่งยืน” เขากล่าว

ในสหรัฐอเมริกามีศูนย์การรักษาเพียงไม่กี่แห่งเท่านั้นที่ใช้วิธีการที่แตกต่างหลากหลาย แต่การติดเทคโนโลยีเป็นปัญหาระดับโลก ในประเทศอื่น ๆ รวมถึงออสเตรเลีย, จีน, ญี่ปุ่น, อินเดีย, อิตาลี, ญี่ปุ่น, เกาหลี, และไต้หวันการเสพติดทางเทคโนโลยีได้รับการยอมรับว่าเป็นความผิดปกติอย่างเป็นทางการและได้รับการแก้ไขผ่านทางการริเริ่มการรักษาโดยรัฐบาล

วิธีการรักษาแตกต่างกันไปทั่วโลก แต่ในประเทศจีนและเกาหลีใต้วิธีการรักษาอาจค่อนข้างรุนแรงและบางครั้งก็รุนแรง จีนติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตจัดเป็นวิธีผิดปกติทางคลินิกย้อนกลับไปในปี 2008 และในปี 2014 การประเมินของรัฐกล่าวว่าเด็กและวัยรุ่นชาวจีนประมาณ 24 ล้านคนกำลังทุกข์ทรมานจากการเล่นเกมหรือการเสพติดอินเทอร์เน็ต

ประเทศได้เปิดค่ายรองเท้าบู๊ตสไตล์ทหารเพื่อควบคุมพฤติกรรมการออกกำลังกายการฝึกซ้อมการสแกนสมองเป็นประจำและยารักษาโรค วิธีการโต้เถียงที่ใช้ในค่าย boot เหล่านี้นำไปสู่การเสียชีวิตหลายครั้งรวมถึงเด็กอายุ 18 ปีที่เสียชีวิตเมื่อปีที่แล้วอันเป็นผลมาจากการถูกทุบตี พ่อแม่ของเขาทิ้งเขาไว้ที่ค่ายเมื่อสองวันก่อน

เกาหลีใต้กำหนดให้ติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นวิกฤตสาธารณสุขไม่กี่ปีหลังและกองทุนศูนย์ฟื้นฟูทั่วประเทศ สิ่งอำนวยความสะดวกเสนอชั้นเรียนลดความเครียดและบริการให้คำปรึกษาและพวกเขาสนับสนุนความหลากหลายของกิจกรรมที่ไม่ใช่เทคโนโลยี ในท้ายที่สุดมีวิธีการที่แตกต่างกันมากมายเพราะการรักษาติดยาเสพติดเทคโนโลยี - เช่นอุปกรณ์ที่มีการพัฒนาและประสบการณ์ดิจิทัลที่ปฏิบัติต่อ - ยังอยู่ในช่วงเริ่มแรก

ฝึกจิตใจของเราใหม่

Brian กำลังนั่งอยู่กับ Michael Shelby ที่ปรึกษาด้านไอทีของ CITA ในฐานะส่วนหนึ่งของกระบวนการดีท็อกซ์และการรักษาของไบรอันเชลบีติดตั้งซอฟต์แวร์การบล็อกและตรวจสอบบนสมาร์ทโฟนและแล็ปท็อปของไบรอันโดยใช้แอพควบคุม Qustodio โดยผู้ปกครอง หลังจากเซสชั่นของเขากับดร. กรีนฟิลด์สิ้นสุดลงไบรอันได้พบกับเชลบีเพื่อหาข้อบกพร่องบางอย่างกับบล็อก

บนหน้าจอเดสก์ท็อปของเขาไบรอันยังคงสามารถเห็นไอคอนสำหรับแอพและเกมทั้งหมดของเขาแม้ว่าพวกเขาจะถูกบล็อก เขาบอกว่ามันช่วยให้เห็นโลโก้ Steam และรู้ว่าเขาจะไม่เปิดมัน

Shelby กล่าวบล็อกและการตรวจสอบมีความเชี่ยวชาญขึ้นอยู่กับผู้ป่วย ในกรณีของ Brian เป็นเกมและเว็บไซต์เช่น Reddit และ YouTube ผู้ป่วยมักจะมี "ผู้รักษาประตู" เพื่อตรวจสอบการใช้งานของพวกเขา พ่อแม่ของไบรอันรับใช้ในบทบาทนั้นสำหรับเขา Shelby แสดงผู้ดูแลประตูถึงวิธีการอนุญาตหรือปิดกั้นไซต์ด้วย Qustodio และ Circle และวิธีการปฏิเสธอุปกรณ์ใหม่ในเครือข่าย ไบรอันสงสัยว่าเป็นวิธีที่พ่อแม่ของเขาอาจรู้เกี่ยวกับอุปกรณ์ที่สองนั้นซ่อนอยู่ในกระเป๋าเบสบอลของเขา

“ บล็อกไม่ใช่คูเมืองพวกมันไม่ใช่กำแพงที่ยอมรับไม่ได้พวกมันเป็นชนความเร็ว” เชลบีอธิบาย "ถ้ามีคนตั้งใจแน่วแน่ที่จะหาวิธีที่จะหลีกเลี่ยงมันพวกเขาก็จะต้องมีแรงจูงใจภายในระดับหนึ่งที่พวกเขาเข้าใจว่ามีปัญหาทำให้สิ่งต่าง ๆ เป็นเรื่องง่าย แต่ฉันจะพูดกับ 25 หรือ 30 ร้อยละของกรณีที่เราเห็นผู้ป่วยมาเตะและกรีดร้องและกำเครื่องของพวกเขา "

Shelby ได้ทำงานร่วมกับดร. กรีนฟิลด์ในช่วง 14 ปีที่ผ่านมาและดำเนินงาน บริษัท ด้านเทคโนโลยีของเขาเองซึ่งทำการออกแบบเครือข่ายการทดสอบการเจาะการฝึกอบรมด้านความปลอดภัยและการสนับสนุนด้านไอทีแบบดั้งเดิม เขาทื่อและตรงไปตรงมาล้อเล่นกับ Brian ขณะที่มองดูแล็ปท็อปของเขา เขากล่าวว่าผู้ป่วยส่วนใหญ่ยังคงเปิดใช้งานบล็อกต่อไปอีกประมาณหนึ่งปี แต่ในบางกรณีอาจนานกว่านั้นมาก

อีกแง่มุมที่สำคัญของซอฟต์แวร์การตรวจสอบคือการให้รายละเอียดจำนวนผู้ป่วยว่าพวกเขาใช้เวลากับแอพและเว็บไซต์ต่าง ๆ กันอย่างไรเนื่องจากการใช้เทคโนโลยีมักจะสร้างความรู้สึกที่แตกแยกในเวลาที่คุณใช้ดูหน้าจอ . การติดตามการรักษาของ CITA นั้นเป็นกลไกการป้อนกลับเพื่อตอบโต้การคิด

“ เครื่องดีท็อกซ์ระบบดิจิตอลที่เราให้ความช่วยเหลือช่วยให้บุคคลนั้นมีส่วนร่วมหรือสร้างเส้นทางของระบบประสาทที่ถูกขโมยไปจากพฤติกรรมนี้โดยไม่ได้คิด” Shelby กล่าว "เราต้องการให้บุคคลนั้นกลับมาควบคุมกระบวนการตัดสินใจอีกครั้งดังนั้นมันจึงไม่ใช่คำตอบที่ฉุดรั้งมันไม่ได้เป็นแบบอัตโนมัติอีกต่อไปแล้วมันมีสติ"

ความคิดเรื่องการทำลายเทคโนโลยีหรือการล้างสารพิษในรูปแบบดิจิตอลนั้นเกิดขึ้นบ่อยครั้งในการรักษาอาการติดยาเสพติด แต่เป็นกลยุทธ์ที่มีประโยชน์สำหรับผู้ใช้งานด้านเทคโนโลยีที่รู้สึกแอพและอุปกรณ์มากเกินไป นั่นอาจหมายถึงการวางโทรศัพท์ของคุณเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงในการรับประทานอาหารเย็นทิ้งไว้ในรถและออกไปเดินเล่นปิดการแจ้งเตือนในช่วงสุดสัปดาห์หรือหยุดพักจากอุปกรณ์ของคุณเป็นเวลาหลายวันหรือนานกว่านั้น

ดร. กรีนฟิลด์ยังกล่าวอีกว่าเราได้กลายเป็น "วัฒนธรรมที่น่าเบื่อหน่าย" โดยใช้เทคโนโลยีเพื่อเติมเต็มทุกช่วงเวลาที่ตื่น - บางครั้งต้องเสียค่าใช้จ่ายในการสร้างสรรค์ตามธรรมชาติหรือการเชื่อมต่อกับคนอื่นในห้อง เมื่อครั้งสุดท้ายที่คุณใช้บริการขนส่งสาธารณะหรือนั่งในห้องรอโดยไม่ต้องดึงสมาร์ทโฟนออกมา

“ สิ่งใหม่นี้คือการใช้เทคโนโลยีของเราอย่างมีสติและยั่งยืน” ดร. กรีนฟิลด์กล่าว “ เนื่องจากมันไม่ได้ไปทุกที่เป้าหมายก็คือการมีความตระหนักรู้ถึงเวลาที่เราใช้มันว่าเราใช้มันอย่างไรและจะใช้อย่างไรและเมื่อไหร่”

การควบคุมกลับ

Adam Alter พูดถึงแนวคิดของ สถาปัตยกรรมพฤติกรรม มันเกี่ยวกับการออกแบบพื้นที่รอบตัวคุณเพื่อเปลี่ยนวิธีการโต้ตอบกับเทคโนโลยีอย่างมีสติ ด้วยสถาปัตยกรรมพฤติกรรมคุณจัดการพื้นที่ดิจิตอลและกายภาพของคุณเพื่อเพิ่มความน่าจะเป็นของพฤติกรรมที่พึงประสงค์และลดพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ให้น้อยที่สุด

ตัวอย่างง่ายๆคือคิดว่าสมาร์ทโฟนของคุณใกล้คุณแค่ไหน สำหรับพวกเราส่วนใหญ่มันคงอยู่ไม่ไกลเกินเอื้อม Alter กล่าวว่าอย่างน้อยหลายชั่วโมงต่อวันคุณควรเก็บโทรศัพท์ไว้ห่างจากคุณ

ศูนย์เทคโนโลยีอย่างมีมนุษยธรรมแนะนำให้ควบคุมสภาพแวดล้อมดิจิตอลของคุณด้วยวิธีเดียวกัน ตัวอย่างเช่นแนะนำให้ปิดการแจ้งเตือนแอพทั้งหมดยกเว้นคนและเก็บเฉพาะแอพยูทิลิตี้และไอคอนเครื่องมือบนหน้าจอหลักของคุณ เคล็ดลับอีกอย่างคือการใช้แถบการค้นหาเพื่อเข้าถึงแอปแทนที่จะแตะที่มันโดยไม่ต้องนึกถึง แม้การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในสถาปัตยกรรมพฤติกรรมช่วยให้คุณหยุดชั่วครู่และคิดว่าคุณกำลังเปิดแอพด้วยเหตุผล

เมื่อเข้าสู่โหมดสลีปการใช้แอพอย่าง f.lux หรือ Night Shift บนอุปกรณ์ iOS เพื่อลดแสงสีฟ้าก่อนนอนก็ดี แต่การตั้งค่าขอบเขตทางกายภาพนั้นดีกว่า หนึ่งในคำแนะนำแรกจากหลายแหล่งที่เราพูดถึงสำหรับเรื่องนี้คือการทำให้สมาร์ทโฟนของคุณไม่สามารถเข้าถึงได้ในเวลากลางคืน เป็นการดีที่คุณจะได้รับนาฬิกาปลุกแยกต่างหากและชาร์จในห้องอื่นโดยสิ้นเชิง หากคุณตื่นขึ้นมากลางดึกโทรศัพท์ของคุณไม่ควรอยู่ใกล้มือเพื่อให้คุณตื่นตัวและว้าวุ่น

สิ่งที่ทำให้ไขว้เขวเป็นปัญหาที่เคยเกิดขึ้นเมื่อเราเสียบปลั๊กอยู่เสมอการแจ้งเตือนและการแจ้งเตือนเป็นตัวกระตุ้นภายนอกที่ทรงพลังและสำหรับหลาย ๆ คนมันก็ยากที่จะเพิกเฉยต่ออีเมล, ข้อความ, ทวีตหรือสแน็ปอิน เบ็ดสามารถทำได้ง่ายเพียงแค่เห็นจุดสีแดงเล็ก ๆ ถัดจากแอพโดยบอกเป็นนัยถึงจำนวนการแจ้งเตือนที่คุณพลาด Larry Rosen ผู้เขียนผู้ ฟุ้งซ่านใจ กล่าวว่าสิ่งนี้สามารถตั้งค่าระบบที่เราขัดจังหวะตนเอง: รู้สึกถึงการสั่นสะเทือนของภาพหลอนหรือการแจ้งเตือนการได้ยินที่ไม่ได้เกิดขึ้นจริง

"ก่อนอื่นเราต้องหยุดการเช็คอินบ่อยเกินไปและนั่นไม่ใช่เรื่องง่าย" Rosen กล่าว "สมองของเรากำลังลากเราอยู่ที่นั่นไม่ว่าจะผ่านสัญญาณภายในหรือภายนอกก่อนอื่นเพียงปิดการแจ้งเตือนของคุณสำหรับทุกสิ่งนอกจากนี้คุณยังสามารถนำแอพโซเชียลมีเดียทั้งหมดของคุณวางไว้ในโฟลเดอร์ หน้าจอหลักของคุณเพียงเห็นไอคอนแอพเล็ก ๆ ที่กระตุ้นให้คุณตรวจสอบ "

สถาปัตยกรรมเชิงพฤติกรรมสามารถใช้ที่นี่ได้เช่นกัน บ่อยครั้งที่อุปกรณ์รบกวนเราเพราะเราปล่อยให้มันทำ เราตั้งค่าโทรศัพท์ของเราเพื่อแจ้งให้เราทราบ Rosen แนะนำวิธีง่ายๆในการคืนการควบคุมนั้น ถ้าคุณต้องการหยุดพักกับเทคโนโลยีบอกคนอื่นว่าคุณเช็คอินไม่ค่อยบ่อยและคุณจะกลับไปหาพวกเขาทันทีที่คุณทำได้ ตั้งเวลาและให้เวลาเองสักครู่เพื่อตรวจสอบสิ่งที่คุณต้องการตรวจสอบจากนั้นปิดแอพ เมื่อคุณอยู่บนเดสก์ท็อปอย่าลดไซต์ของคุณให้เล็กลง ปิดพวกเขา

ดูเคล็ดลับของเราเกี่ยวกับวิธีการหย่าตัวเองออกจากสมาร์ทโฟนและโซเชียลมีเดียสำหรับขั้นตอนที่เป็นรูปธรรมมากขึ้นที่คุณสามารถทำได้เพื่อควบคุมการใช้เทคโนโลยีของคุณ

เมื่อคุณพยายามทำงานที่เฉพาะเจาะจงความต้องการในการเช็คอินอาจเป็นสิ่งที่ต่อต้านไม่ได้ ผู้เชี่ยวชาญใช้ชื่อและป้ายกำกับต่างกัน ตัวอย่างเช่น "Inbox Zero" เป็นเควสที่ไม่มีที่สิ้นสุดเพื่อตรวจสอบอีเมลและการแจ้งเตือนที่ยังไม่ได้อ่านทั้งหมดของคุณในแอปอีเมลหรือแอปที่ใหม่กว่าเช่น Slack

Nir Eyal บางครั้งเรียกสิ่งนี้ว่า "kill the monster monster" ในความเป็นจริงหนังสือเล่มต่อไปของผู้ให้คำปรึกษา UX เรียกว่า Indistractible เกี่ยวกับการรบกวนทางดิจิตอลกำลังฆ่าประสิทธิผลและสิ่งที่ต้องทำเกี่ยวกับมัน Eyal เน้นว่าเขาไม่ได้เป็นผู้สนับสนุนอุตสาหกรรมเทคโนโลยี แต่ผู้ใช้สามารถควบคุมว่าพวกเขาโต้ตอบกับเทคโนโลยีอย่างไร หากการตั้งค่าการแจ้งเตือนของคุณทั้งหมดยังคงถูกตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้นเขากล่าวว่านั่นไม่ใช่ปัญหาของ บริษัท เทคโนโลยี

"ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องตระหนักในฐานะผู้บริโภคที่เราไม่สามารถตำหนิ บริษัท ได้ต่อผู้ที่พูดว่า 'โอ้พวกเขากำลังสร้างผลิตภัณฑ์เสพติด' ฉันพูดว่า 'ตกลงคุณจะทำอะไรกับเรื่องนี้' ใช้เวลา 10 นาทีและเปลี่ยนการตั้งค่าการแจ้งเตือนลบแอพออกหรือปิดการแจ้งเตือนจากสิ่งต่าง ๆ ที่ทำให้คุณเสียสมาธิอยู่ตลอดเวลาหากคุณถอนการติดตั้งแอปไม่มีสิ่งใดที่ Mark Zuckerberg สามารถทำได้

อีกตัวเลือกหนึ่งสำหรับการใช้เทคโนโลยีที่ยั่งยืนมากขึ้น: แอพและส่วนขยายที่ช่วยให้คุณลดการรบกวนทางดิจิตอลและควบคุมซ้ำ แอพการทำสมาธิเช่น Calm และ Headspace ได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยให้คุณไม่ต้องเครียดและเพ่งความสนใจ ช่วงเวลาสำหรับ iOS และ RescueTime สำหรับ Mac และ Windows ทำงานในลักษณะเดียวกับซอฟต์แวร์ตรวจสอบของ Brian ซึ่งช่วยให้คุณแยกแยะว่าคุณใช้เวลากับแอพและอุปกรณ์เท่าไร Freedom บล็อกแอพและเว็บไซต์ชั่วคราวตามช่วงเวลาที่กำหนด

ส่วนขยายสามารถช่วยให้คุณใช้เว็บไซต์เช่น Facebook และ YouTube ในรูปแบบที่ตรงเป้าหมายมากขึ้น สิ่งที่ทำให้ไขว้เขวฟรี YouTube จะลบวิดีโอที่แนะนำจากแถบด้านข้างเพื่อป้องกันไม่ให้คุณถูกดูดเข้ามาฟีดข่าว Eradicator ลบล้างการโพสต์ Facebook สำหรับผู้ใช้ที่ต้องการใช้แอพนี้เป็นเครื่องมือสำหรับกิจกรรมและกลุ่มเท่านั้น ส่วนขยาย Facebook Demetricator จะซ่อนแสดงความคิดเห็นและแบ่งปันหมายเลขเพื่อไม่ให้คุณได้รับผลตอบรับและวัฏจักรของรางวัล

คุณสามารถกระตุ้นตัวเองด้วย gamification เช่นกัน แอปป่าปลูกเมล็ดพันธุ์เสมือนจริงที่เติบโตเป็นต้นไม้ได้นานกว่าคุณจะไม่ต้องสนใจโทรศัพท์ของคุณอีกต่อไป

ตั้งแต่ผู้ติดยาเรียนรู้ไปจนถึงชีวิตที่มีสุขภาพดีขึ้นไปจนถึงผู้ใช้ชีวิตประจำวันที่ต้องการตัดเสียงรบกวนและปรับแต่งนิสัยดิจิทัลของพวกเขากลยุทธ์และเครื่องมือเชิงรุกอยู่ทุกที่ Google ยังได้ประกาศการควบคุมใหม่ใน Android P ซึ่งรวมถึงตัวจับเวลาแอพและคุณสมบัติการปิดเครื่อง โทรศัพท์ Android ของคุณจะบอกคุณว่าคุณใช้เวลากับสมาร์ทโฟนเป็นระยะเวลาเท่าไหร่แอพใดบ้างและเตือนให้คุณหยุดพัก

เจริญเติบโตเป็นแอพใหม่ที่ออกแบบมาเพื่อช่วยให้คุณมุ่งเน้นและเป็นศูนย์กลางของแนวคิดเหล่านี้จำนวนมากในประสบการณ์เดียว แอปสร้างโดย Thrive Global การเริ่มต้นด้านสุขภาพและความงามที่เปิดตัวโดย Arianna Huffington เมื่อปีที่แล้ว Huffington พูดกับ PCMag เกี่ยวกับ Thrive และวิธีการใช้เทคโนโลยีที่ถูกต้อง

"สิ่งที่เราทำคือการช่วยให้ผู้คนใช้โทรศัพท์โดยเจตนามันเกี่ยวกับการควบคุมเวลาและชีวิตของเราเทคโนโลยีเป็นเพียงเครื่องมือ - ไม่ดีหรือเลวโดยเนื้อแท้มันเกี่ยวกับวิธีที่เราใช้และสิ่งที่ทำเพื่อเรา ชีวิต "Huffington กล่าว “ ดังนั้นโทรศัพท์สามารถใช้เพื่อปรับปรุงชีวิตของเราหรือบริโภคมันและแม้ว่ามันจะฟังดูขัดแย้ง แต่ก็มีเทคโนโลยีมากขึ้นเรื่อย ๆ ที่ช่วยให้เราถอดปลั๊กออกจากเทคโนโลยีเทคโนโลยีที่มีมนุษย์เป็นศูนย์กลางนั้นเป็นหนึ่งในแนวหน้าเทคโนโลยีต่อไป”

แอพ Thrive ซึ่งปัจจุบันมีให้บริการสำหรับอุปกรณ์ Android และ Samsung (แอพ iOS กำลังจะมาในฤดูร้อนนี้) ทำให้ผู้ใช้เข้าสู่โหมดประหยัดเพื่อบล็อกแอพการแจ้งเตือนการโทรและข้อความทั้งหมดยกเว้น "วีไอพี" ที่คุณกำหนด ทุกคนได้รับการตอบกลับอัตโนมัติแจ้งให้พวกเขารู้ว่าคุณกำลังมุ่งเน้นและเมื่อคุณจะสามารถใช้ได้อีกครั้ง นอกจากนี้ยังมีแผงควบคุมแอพเพื่อตรวจสอบการใช้งานของคุณและตั้งเป้าหมายว่าคุณใช้แอพที่เฉพาะเจาะจงมากแค่ไหน

Huffington อธิบายว่าแอปใช้ "microsteps" หรือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเล็กน้อยเพื่อสร้างนิสัยใหม่ ๆ ในชีวิตประจำวันของคุณได้อย่างไร นอกจากนี้เธอยังได้พูดคุยเกี่ยวกับทิศทางสองทิศทางของ "Thrive Mode" เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ระลอกคลื่นในผู้ใช้รายอื่น

"ถ้าคุณอยู่ในโหมดเจริญเติบโตในชั่วโมงถัดไปและฉันส่งข้อความถึงคุณฉันจะได้รับข้อความกลับมาว่าคุณอยู่ในโหมดเจริญเติบโตซึ่งสร้างรูปแบบใหม่ของ FOMO มันทำให้ฉันประหลาดใจ: 'เธอกำลังทำอะไร ในขณะที่เธอกำลังตัดการเชื่อมต่อฉันจะพลาดอะไรไป? ' ฉันจะรู้สึกทึ่งและต้องการลองด้วยตัวเอง "Huffington กล่าว "ด้วยวิธีนี้การใช้งานจะมีผลทวีคูณที่เริ่มสร้างบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมใหม่ ๆ เกี่ยวกับวิธีการที่เราใช้เทคโนโลยีแทนที่จะให้คุณค่าเพียงการเปิดอยู่เสมอเราเริ่มให้คุณค่ากับการถอดปลั๊กและชาร์จใหม่เป็นประจำ"

คำถามที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในทั้งหมดนี้คือเราต้องการให้พฤติกรรมทางเทคโนโลยีของมนุษย์ในทศวรรษหน้าหยุดนิ่งหรือทัศนคติและนิสัยของเราควรจะพัฒนาไปพร้อมกับเทคโนโลยีที่เราใช้อยู่ เราได้เห็นการมาถึงของเทคโนโลยีใหม่เช่นอินเทอร์เฟซเสียงและประสบการณ์เสมือนจริงซึ่งทั้งสองอย่างสามารถเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์ของเรากับเทคโนโลยีได้อย่างมาก

ผู้ช่วยเสียงอัจฉริยะที่ดุ้งดิ้งเช่น Alexa, Cortana, Google Assistant และ Siri กำจัดตะขอภายนอกหรือตะขอสายตาจำนวนมากที่ดึงคุณเข้าสู่หน้าจอ อินเทอร์เฟซชนิดนี้มีศักยภาพที่จะช่วยให้เราใช้เทคโนโลยีเชิงรุกได้มากขึ้น ผู้ช่วย AI ได้เชื่อมต่อกับปฏิทินของคุณแล้ว จะเป็นอย่างไรถ้า Siri หรือ Google Assistant พูดว่า "นี่คือสิ่งที่วันของคุณดูเหมือนคุณได้พักในตารางของคุณที่นี่คุณต้องการกำหนดเวลาให้อุปกรณ์แตกและใช้เวลาข้างนอกหรือไม่"

VR เป็นอีกด้านหนึ่งของเหรียญ Common Sense Media เพิ่งเปิดตัว Virtual Reality 101 ซึ่งเป็นผลงานวิจัยร่วมกับนักวิจัยที่ห้องปฏิบัติการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์เสมือนจริงของ Stanford University เกี่ยวกับผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบที่อาจเกิดขึ้นจากประสบการณ์ VR เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจสังคมและร่างกายของเด็ก Adam Alter กล่าวว่าสำหรับ iGen และรุ่นต่อ ๆ ไป VR จะนำเสนอข้อกังวลใหม่ทั้งหมดเกี่ยวกับการหลบหนีเข้าสู่โลกดิจิทัลมากกว่าการใช้ชีวิตจริง ประเด็นหลักเหมือนกันกับปัญหาที่ผู้ติดยาต้องเผชิญในวันนี้

“ ฉันคิดว่ามันสำคัญมากที่เด็ก ๆ จะต้องเผชิญกับสถานการณ์ทางสังคมในโลกแห่งความเป็นจริงมากกว่าแค่ผ่านหน้าจอที่มีการตอบรับที่ล่าช้านี้มันเกี่ยวกับการเห็นเพื่อนของคุณเมื่อคุณพูดคุยกับพวกเขา แก้ไข "ความกังวลคือการทำให้ผู้คนอยู่หน้าจอในช่วงหลายปีที่พวกเขาจำเป็นต้องมีปฏิสัมพันธ์กับคนจริงอาจไม่เคยได้รับทักษะทางสังคมเหล่านั้นอย่างเต็มที่มันเป็นความจริงที่ว่าหน้าจอมีอยู่"

ไบรอันสมัครเพื่อกลับไปเรียนที่วิทยาลัยในภาคเรียนฤดูร้อน เขาบอกว่าเขาจะกลับมาพร้อมกับทัศนคติใหม่มั่นใจใหม่ที่จะประสบความสำเร็จและเป็นวิศวกร ดร. กรีนฟิลด์คิดว่าไบรอันควรเก็บแอพและอุปกรณ์บล็อกอย่างน้อยก็ผ่านทางวิทยาลัย ไบรอันเห็นด้วย เขาไม่รู้ว่าเขาจะสามารถกลับไปเล่นวิดีโอเกมได้หรือไม่

เขาได้รับการรักษาเพียงไม่กี่สัปดาห์หรือมากกว่านั้น แต่แม้จะมีการกำเริบของโรคเขาบอกว่าเขารู้สึกเหมือนเขาก้าวหน้ามาก เขามองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับการกลับไปโรงเรียน ก่อนที่การรักษาของไบรอันจะเสร็จสิ้นเขาจะนั่งกับดร. กรีนฟิลด์และรวบรวมรายชื่อ "สิ่งมีชีวิตแบบเรียลไทม์" ที่เขาชอบทำซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับหน้าจอ

“ ข้อสรุปคือคุณรู้สึกดีขึ้นในช่วงหกสัปดาห์ที่ผ่านมาตั้งแต่คุณเข้ารับการรักษาหรือไม่?” ดร. กรีนฟิลด์ถาม

“ ฉันอยากจะเชื่อฉัน” ไบรอันตอบ “ ฉันยังไม่ถึงจุดที่ฉันอยากจะเป็น แต่ตอนนี้ฉันคิดว่ามันเพียงพอแล้วที่จะทำให้ฉันอยู่ในเส้นทางที่ถูกต้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งการกลับไปเรียนที่วิทยาลัยฉันมีความรู้สึกเมื่อส่วนหนึ่งของสังคมในวิทยาลัยเตะเข้า มันควรเป็นการแล่นเรือที่ราบรื่นฉันไม่เห็นว่าตัวเองซื้ออุปกรณ์อื่น "

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่อุตสาหกรรมเทคโนโลยีจัดการความรับผิดชอบนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเด็ก ๆ ให้ดูคุณลักษณะที่เป็นเพื่อนของเราที่เราพูดคุยกับผู้ถือหุ้นของ Apple, Facebook และ Silicon Valley เกี่ยวกับการเสพติดเทคโนโลยี

ในเรื่องนี้
  • การติดเทคโนโลยีคืออะไร?
  • เทคโนโลยีดึงคุณมาได้อย่างไร
  • รุ่น Hook
  • การรักษาติดยาเสพติดเทค
  • แบบเร่งรัด
  • ฝึกจิตใจของเราใหม่
  • การควบคุมกลับ
เลื่อนไม่รู้จบ: จะบอกได้อย่างไรว่าคุณเป็นคนติดเทคโนโลยี