บ้าน ความเห็น ฉันเรียนรู้ที่จะหยุดเกลียดและรักกีฬาได้อย่างไร

ฉันเรียนรู้ที่จะหยุดเกลียดและรักกีฬาได้อย่างไร

สารบัญ:

วีดีโอ: Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video] (กันยายน 2024)

วีดีโอ: Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video] (กันยายน 2024)
Anonim

เมื่อฉันอายุ 18 ปีฉันครองความท้าทายใน Street Fighter II ทุกคน (ผู้ท้าชิง ส่วนใหญ่ ) ฉันเข้ามาใกล้ ๆ กับการตัดสินหลังคาห้องพักอย่างที่ทำได้โดยไม่ต้องเป็นนกตัวใหญ่ Scrappers ที่อายุน้อยกว่าสองคน - Frank และ Jose- ครองราชย์ในฐานะเทพแห่งเกมต่อสู้ที่ Faber Fascination ในตำนานของ Coney Island สถานที่เล่นวิดีโอเกมในท้องถิ่นของฉัน พวกเขาอ่านอย่างไม่น่าเชื่อ พวกเขามีการดำเนินการที่ไร้ที่ติ พวกเขามีความสุขุมภายใต้ความกดดัน แต่ถ้าคุณไม่ได้เป็นหนึ่งในสองไททันฉันจะให้บริการคุณในการเอาชนะความร้อน

ฉันมีความอุดมสมบูรณ์ด้วยการแจกการสูญเสีย Street Fighter II ที่ฉันมักจะจัดให้ตรงกับเงินกับวิญญาณผู้กล้าหาญไม่กี่คนที่จะก้าวไปสู่ความท้าทาย เมื่อมองย้อนกลับไปการชนะของฉันค่อนข้างน้อย แต่การซื้อ 25 ดอลลาร์ในช่วงบ่ายวันเสาร์เป็นเรื่องใหญ่สำหรับเด็กโครงการที่น่าสงสารในปี 1992

ตอนนี้เกือบสามทศวรรษต่อมาเงินรางวัลเหล่านั้นดูเหมือนจะเป็นเพียงผู้เล่นวิดีโอเกม - ผู้เล่นวิดีโอเกม มืออาชีพ - แข่งขันในทัวร์นาเมนต์ที่ได้รับการสนับสนุนจากผู้สนับสนุนซึ่งมีเงินก้อนโตในล้าน ในความเป็นจริง Newzoo บริษัท วิจัยประเมินว่าธุรกิจที่มีมูลค่าหลายล้านดอลล่าร์ที่รู้จักกันในนาม esports จะสร้างรายได้ 1.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019

ฉันอายุประมาณ 40 ปีน่าอิจฉามากและมีแนวโน้มที่จะเกลียดทุกอย่างและทุกคนที่เกี่ยวข้องกับวงจรเกมมืออาชีพ ดังนั้นฉันตัดสินใจที่จะหาช่องทางที่ทำให้พิษกลายเป็นสิ่งที่มีประโยชน์ คือการสำรวจว่าทำไมคนจึงได้รับเงินเพื่อเล่นวิดีโอเกม

Esports: AKA Gaming เพื่อความสนุกและผลกำไร

ในปีที่ผ่านมาการแข่งขันวิดีโอเกมถูก จำกัด เฉพาะกลุ่มเพื่อนที่แบ่งปันเสียงหัวเราะและการพูดคุยตีกัน แม้ว่าองค์ประกอบดังกล่าวจะยังคงมีอยู่อย่างแน่นอนวิดีโอเกมที่แข่งขันกันได้ออกจากอาร์เขดและห้องใต้ดินที่สกปรกและเข้าสู่สถานที่สำคัญยิ่ง

ชื่อที่ครอบคลุมสำหรับการแข่งขันระดับมืออาชีพเหล่านี้คือกีฬาและมันได้ดึงดูดความสนใจอย่างทุ่มเทต่อไปนี้ซึ่งเติมสถานที่ขนาดใหญ่เช่น Madison Square Garden ในนิวยอร์กและ MGM Grand Garden Arena ของลาสเวกัส แม้ว่าวิดีโอเกมเป็นปรากฏการณ์เป็นแนวคิดที่แน่ใจว่าจะทำให้คนธรรมดาสับสน แต่ความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟอิเล็กทรอนิกส์ได้ดึงดูดลูกตาแปลก ๆ ตั้งแต่ต้นแม้ว่าจะมีขนาดเล็กกว่ามาก

Jace Hall ซีอีโอของ Echo Fox กล่าวว่าปรากฏการณ์ที่ต้องการชมผู้เล่นอันดับต้น ๆ ไม่ใช่เรื่องแปลกใหม่กล่าวคือองค์กรการกีฬาที่ให้ผู้เล่นใน Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends และชื่ออื่น ๆ "วันนี้กลับไปดูฝูงชนของผู้คนเล่น Dragon's Lair"

นำเสนอแอนิเมชั่นที่สวยงามของ Don Bluth ที่เป็นคู่แข่งกับผลงานคลาสสิกของดิสนีย์ Dragon's Lair เป็นเกมวีดิโอเต็มรูปแบบในยุคแรกที่ให้ความสนุกกับการชมมากกว่าการเล่น นอกเหนือจาก Donkey Kong แล้วคุณ Pac-Man Street Fighter II และอีกหลายคนที่เป็นที่รู้จักกันดีอาเขต Dragon's Lair ดึงดูดทั้งสี่ส่วนและผู้ชมที่หลงไหล แน่นอนว่าสิ่งที่ดึงดูดความสนใจส่วนหนึ่งคือสื่อบันเทิงใหม่ที่ดักคนเดินผ่านพร้อมแสงไฟอันน่าตื่นตาและท่วงทำนองดนตรีที่น่าดึงดูด แต่มีองค์ประกอบที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งในการเล่นคือการเฝ้าดูเทพแห่งการต่อสู้ต่อสู้กันเพื่อให้ได้คะแนนสูงหรือมีสิทธิ์ในการโม้

เมื่อร้านค้าเริ่มปิดประตูของพวกเขาในปลายปี 1990 และต้นปี 2000 วิดีโอเกมเมื่อปรากฏการณ์ได้ย้ายไปยังฝ่าย LAN ของคอมพิวเตอร์ มีการแข่งขันถ่ายทอดสดทางโทรทัศน์ที่มีการคัดสรร - ส่วนใหญ่การแข่งขันสตาร์คราฟต์ในต่างประเทศ - ซึ่งพยายามที่จะรวมตัวแฟน ๆ ด้วยการเล่นวิดีโอเกมที่แข่งขันกัน แต่สิ่งเหล่านี้ไม่ได้ส่งผลกระทบที่สำคัญ เทคโนโลยีในรูปแบบของบริการสตรีมมิ่งเช่น Beam, Twitch และ YouTube Gaming ให้ผู้คนจากทั่วโลกได้ชมการแข่งขัน Dota 2, Hearthstone และ League of Legends เกือบทุกชั่วโมง

ในปี 2015 Electronic Sports League (ESL) ซึ่งเป็นองค์กรกีฬาที่ใหญ่ที่สุดและเก่าแก่ที่สุดดึงดูดผู้ชม 27 ล้านคนให้เข้าร่วม ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive ทัวร์นาเมนต์เพียงอย่างเดียว นอกจากนี้ยังเป็นเจ้าภาพจัดกิจกรรมออนไลน์และออฟไลน์มากกว่า 12, 500 กิจกรรมในปี 2559 ความพยายามออนไลน์และออฟไลน์ของ ESL รวมถึงการทำงานจากองค์กรและผู้เล่นอื่น ๆ ขยายผู้ชมไปยังจุดที่คุณสามารถดูการแข่งขันในสนามกีฬาที่มีคนนับพัน เช่นเดียวกับโทรทัศน์ ขยายสู่สนามกีฬาที่ทำหน้าที่เป็นบ้านของค่าโดยสารกีฬาแบบดั้งเดิมมากขึ้น

"ดูเถิดและผู้ชมกลับมาและไม่มีข้อ จำกัด ทางกายภาพ" ฮอลล์กล่าว แน่นอนว่านั่นเป็นโอกาสทางเศรษฐกิจผู้สนับสนุนต้องการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการ

และผู้สนับสนุนเหล่านั้นยินดีที่จะลงทุนเงินสดอย่างจริงจัง

เกมเงิน

ผู้ผลิตรายใหญ่ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมจัดหาผู้ส่งออกเนื้อวัวมากที่สุดด้วยเงินจำนวนมากที่คัดมาจากฐานผู้เล่นผ่านการซื้อในเกม Valve เป็นผู้พัฒนาวิดีโอเกมพาร์ทไทม์ที่เป็นที่รู้จักสนับสนุน Counter-Strike: ทัวร์นาเมนต์ที่สำคัญของ Global Offensive ทำให้มีผู้ได้รับรางวัลมากกว่า 1 ล้านเหรียญ ในทำนองเดียวกัน Riot Games อวยพร League of Legends ซึ่งเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกด้วยการแข่งขันหลายล้านดอลลาร์ใน League of Legends World Championship Capcom Cup, Halo World Championship และ Rocket League Championship Series เป็นอีกหนึ่งกิจกรรมที่โด่งดังที่จะทำให้นักเล่นเกมมืออาชีพเช็คเงินสดได้มากขึ้น ถึงแม้ว่า Dota 2 International จะนำพาพวกเขาทั้งหมด Valve เสนอเงินรางวัลรวม $ 20 ล้านในปี 2559

การชนะการแข่งขันสร้างรายได้ให้กับนักเล่นเกมมืออาชีพ แต่นั่นไม่ใช่วิธีเดียวที่พวกเขาสนับสนุนตัวเอง การสนับสนุนโดยตรงนั้นมีคุณค่าการสร้างรายได้เช่นกัน แม้ว่าผู้เล่นทัวร์นาเมนต์ส่วนใหญ่จะกลืนค่าแรกเข้าค่าฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์และค่าใช้จ่ายในการเดินทางที่เกี่ยวข้องกับการเข้าร่วมการแข่งขัน แต่มีเพียงไม่กี่คนที่เป็นพันธมิตรกับผู้สนับสนุนจะได้รับความช่วยเหลือทางการเงิน

ตัวอย่างเช่น Darryl "Snake Eyez" Lewis ซึ่งเป็นแชมป์ Capcom Cup และ Evolution Championship Series ได้รับการสนับสนุนจาก Red Bull ผู้ผลิตเครื่องดื่มให้พลังงานและหมวก บริษัท ของเขาคุ้นเคยกับการต่อสู้กับแฟนเกมเป็น Zangief ของเขา (สำหรับมือใหม่ Zangief คือตัวละคร Snake Eyez เป็นที่รู้จักกันดีในการเล่น) โดยทั่วไปแล้ว Snake Eyez อยู่ในอันดับที่สูงในทัวร์นาเมนต์และดึงดูดผู้ชมซึ่งจะสร้างโอกาสให้เร้ดบูลล์เพื่อโปรโมตแบรนด์ให้กับผู้ชมในวงกว้าง

“ เมื่อคุณกลายเป็นผู้เล่นมืออาชีพในเกม eSport ที่น่านับถือคุณสามารถทำมาหากินที่ดีผ่านการเป็นสปอนเซอร์การชนะการแข่งขันและแม้แต่การสตรีม” ลูอิสกล่าว "ฉันพยายามอธิบายพ่อแม่ของฉันว่าทำไมกระทิงแดงจึงสนใจที่จะสนับสนุนฉันและพวกเขาก็ไม่เข้าใจหลังจากดูขนาดของผู้ชม Evo ในวิดีโอพวกเขาก็เห็นว่าทำไม esports จึงเกินจริงและเริ่มเข้าใจองค์ประกอบที่มีอิทธิพล ที่อยู่เบื้องหลังการเล่นเกมระดับมืออาชีพ "

ถึงแม้ว่าทั้ง Lewis และ Red Bull จะไม่พูดถึงดอลลาร์ แต่ บริษัท ก็มอบสิทธิประโยชน์ในการเป็นสปอนเซอร์ให้กับผู้ชนะมากมายรวมถึงภาพยนตร์สารคดีที่สร้างแบรนด์ โดยพื้นฐานแล้วการเป็นหุ้นส่วนทำให้ลูอิสมีห้องหายใจเพื่อมุ่งเน้นการพัฒนาทักษะเกมต่อสู้ของเขาให้สมบูรณ์แบบ

ในอีกด้านหนึ่งของคลื่นความถี่คือ Echo Fox ทีมกีฬาที่ก่อตั้งโดยอดีต Los Angeles Laker และ Rick Fox แชมป์เอ็นบีเอ ผู้เล่นมืออาชีพที่ลงชื่อเข้าใช้ Echo Fox จะได้รับผลประโยชน์มากมายรวมถึงการจ้างงานที่ได้รับเงินเดือนและสำนักงานฝึกอบรมพิเศษ ทีมกีฬาอื่น ๆ ได้แก่ CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret และ Wings Gaming ที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงซึ่งเป็นทีมงานที่มีรายได้เกือบ 10 ล้านเหรียญในปี 2559

Mystified- และยังคงเป็นที่นิยมอย่างมากในความคิดของคนที่ทำเงินอย่างถูกกฎหมายโดยการเล่นวิดีโอเกม - ฉันถาม Hall เกี่ยวกับจำนวนเงินที่นักเล่นเกมมืออาชีพทำโดยการเซ็นสัญญากับ Echo Fox ฉันไม่ใช่คนที่จะนับสิ่งที่อยู่ในกระเป๋าของคนอื่น แต่ฉันต้องรู้ว่าเงิน moolah เท่าไหร่ที่ชายหนุ่มและหญิงทำต่อปี ฉันไม่ได้รับการตอบสนองที่แม่นยำ

“ รายได้แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับบุคคลและเกม” ฮอลล์กล่าว "พวกเขากำลังเซ็นสัญญาและจ่ายเงินเพื่อเล่น"

ถึงกระนั้นก็เป็นเรื่องง่ายที่จะมองเห็นว่าผู้เล่นชั้นนำทำเงินได้มากพอที่จะแข่งขันเต็มเวลา พวกเขาอาจไม่สร้างรายได้ระดับเมเจอร์ลีกเบสบอล แต่มีความคล้ายคลึงกันระหว่างชีวิตของนักเล่นเกมมืออาชีพและนักกีฬามืออาชีพ ผู้แข่งขันมักสวมเสื้อสปอนเซอร์หรืออุปกรณ์อื่น ๆ มีเอเจนซี่ฟรี มีการเซ็นสัญญา ในหัวข้อดังกล่าวหนึ่งในการเคลื่อนไหวทางธุรกิจล่าสุดที่เกี่ยวข้องกับ EchoFos ได้ลงนามใน Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn และ Justin Wong ครองชุมชนเกมต่อสู้ (FGC) นั่นเป็นสิ่งที่เทียบเท่ากับทีมเอ็นบีเอที่ลงนามในซุปเปอร์สตาร์ถึงหกคนซึ่งหลายคนเป็นฮอลล์ในอนาคตของชาวแฟมิลี่

การเลียนแบบลีกกีฬาแบบดั้งเดิมของ Esports ไม่ได้สิ้นสุดเพียงแค่นั้น ในการผสานสองโลกเข้าด้วยกันเอ็นบีเอและเทคทูอินเตอร์แอคทีฟซึ่งเป็นผู้จัดจำหน่ายซีรีย์วิดีโอเกม NBA 2K ที่ได้รับความนิยมสูงสุดเป็นพันธมิตรในการสร้างเอ็นบีเอ 2K eLeague จะเปิดตัวในปี 2561 โดยจะประกอบด้วยทีม NBA 2K จำนวน 30 ทีมแต่ละทีมเป็นเจ้าของแฟรนไชส์ ​​NBA แห่งชีวิตจริง การเป็นหุ้นส่วนที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนนี้ผสานสองโลกแห่งความบันเทิงที่สร้างผลกำไรให้กลายเป็นหนึ่งในกิจกรรมการกีฬาที่ได้รับการกล่าวขวัญมากที่สุดในปี 2561

ปัญหามืออาชีพ

ด้วยจำนวนเงินที่สร้างขึ้นโดย esports เป็นประจำทุกปีผู้สนับสนุนและทีมงานมองหาผู้เล่นระดับโลกที่มีภาพการชนะการแข่งขันที่ถูกกฎหมาย น่าเสียดายเช่นเดียวกับกีฬาแบบดั้งเดิมการค้นหาผู้เล่นที่มีความสามารถเป็นสิ่งที่ท้าทาย ในความเป็นจริงแม้แต่สตรีม Twitch และ YouTube ยอดนิยมที่ทำลายคู่แข่งของพวกเขาอาจไม่คุ้มค่าที่จะเข้าร่วมในกีฬา

“ ส่วนใหญ่มันยากที่จะหาผู้เล่นที่ดีเพราะการโกง” Echo Fox's Hall กล่าว "เล่นเกมอย่าง Counter-Strike คุณสามารถติดตั้งบอททางฝั่งไคลเอ็นต์เพื่อให้คุณได้เปรียบ"

ผู้พัฒนาเกมทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อสร้างรหัสป้องกันการโกง แต่นั่นก็ไม่ได้ป้องกันการโกงจากการเป็นปัญหาในพื้นที่การแข่งขัน สำหรับทุกขั้นตอนด้านใดด้านหนึ่งทำให้ก้าวเท้าอื่น ๆ Echo Fox ใช้ประโยชน์จาก Twin Galaxies ซึ่งเป็นองค์กร Jace Hall ที่ติดตามสถิติโลกของวิดีโอเกมเพื่อแยกผู้เล่นยอดเยี่ยมออกจาก posers

Twin Galaxies มีระบบต่อต้านการโกงที่ขึ้นอยู่กับกระดานผู้นำและชุดกฎที่เข้มงวด เมื่อนักเล่นเกมส่งวิดีโอเกมเพื่อการประเมินผลวิดีโอจะได้รับการบรรจุและนำเสนอต่อผู้ตัดสินวิดีโอเกมชั้นนำที่สามารถตรวจจับได้ว่าบอทการแก้ไขวิดีโอหรือผู้เล่นอื่น ๆ

นอกเหนือจากการใช้เล่ห์เหลี่ยมทางเทคโนโลยีแล้วปัญหาที่อาจเกิดขึ้นอีกต้องได้รับการแก้ไขโดยทีมงานและผู้สนับสนุน: หลีกเลี่ยงเสน่ห์ของการเซ็นชื่อสตรีมยอดนิยมเพียงเพราะพวกเขาเป็นที่นิยม

“ เพื่อที่จะถูกดึงเข้าไปในทีมคุณต้องได้รับความนิยม แต่ถ้าคุณใช้เวลากับ Twitch มากเกินไปคุณจะไม่ได้เล่น” Hall กล่าว ซีอีโอของ Echo Fox เชื่ออย่างถี่ถ้วนว่าหากคุณใช้เวลามากเกินไปในการดูแลรักษาสตรีมสดยอดเยี่ยมไม่ว่าจะเป็นของรางวัล, ตะโกน, กราฟฟิคเก๋ ๆ และสิ่งที่คล้ายกัน - คุณจะต้องทนทุกข์ทรมานในแง่ของความสามารถของคุณ

แน่นอนว่าเป็นเช่นนั้น ผู้เล่นระดับมืออาชีพระดับแชมป์หลายคนรวมถึง Snake Eyez และ Sonic Fox มีเพียง Twitch Presence เท่านั้นเนื่องจากพวกเขายุ่งอยู่กับตัวละครและคอมโบและเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ ในอีกทางหนึ่งแฟน ๆ ของเกมต่อสู้และผู้ประกาศข่าวการแข่งขัน Maximilian Dood มี Twitch stream ที่สวยงามและสนุกสนานตลอดคืน แต่เขาไม่ได้แข่งขันอย่างมืออาชีพ

ในระดับพื้นฐานมากมันเป็นเรื่องยากสำหรับผู้ให้การสนับสนุนในการค้นหาผู้เล่นที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริงเพราะไม่มีผู้เล่นที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริงในฉากเกมวิดีโอใด ๆ เหมือนในกีฬาแบบดั้งเดิม การอุทิศตนเพื่อยกระดับตนเองจากสแคลลอร์ดสู่เทพเจ้านั้นเป็นสิ่งที่หลายคนไม่สามารถทำได้หรือไม่ยอมทำ

“ แน่นอนว่ามันไม่ใช่อาชีพที่ง่ายเพราะจะต้องใช้ความทุ่มเทความทุ่มเทและความหลงใหลเป็นอย่างมาก” ลูอิสกล่าว "ผู้เล่นมืออาชีพหลายคนฝึกฝนวันละ 8 ถึง 13 ชั่วโมงขึ้นอยู่กับทัวร์นาเมนต์หรือกิจกรรมที่จะเกิดขึ้นสำหรับพวกเขาพวกเขาแข่งขันกับสิ่งที่ดีที่สุดดังนั้นพวกเขาจึงต้องทำให้แน่ใจว่าพวกเขาอยู่ในอันดับต้น ๆ ของการแสดงตลอดเวลา ."

การบาดเจ็บจากการเล่นเกม

แม้จะมีแผ่นไม้อัดมันก็มีด้านมืด ผู้เล่นเหนื่อยหน่ายจากการใช้เวลานานอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับการฝึกซ้อมและแข่งขันและพวกเขามักจะได้รับบาดเจ็บจากความเครียดซ้ำ ๆ ที่เกิดจากการกดปุ่มอย่างต่อเนื่อง Aziz "Hax" Al-Yami ซึ่งเป็น Super Smash Bros. Melee superstar เป็นตัวอย่างของการที่ esports สามารถสวมใส่บนร่างกาย

Hax หยิบใบไม้สองใบออกจากที่เกิดเหตุเนื่องจากปัญหามือ ตามที่ Daniel Lee ของ ESPN กล่าว Hax รู้สึกว่า "ระเบิด" ที่ข้อมือซ้ายของเขาขณะเล่น Melee ในรอบคัดเลือก Super Smash Bros ปี 2014 นั่นบังคับให้ทางออกแรกของเขา หลังจากนั้นสองปีต่อมาหลังจากการหวนกลับมาสั้น ๆ Hax ประกันตัวในทัวร์นาเมนต์อันเนื่องมาจากอาการปวดมืออันใหญ่โต โดยรวมแล้ว Hax ได้ไปเยี่ยมศัลยแพทย์มือหนึ่งหลายสิบคนเพื่อตรวจสอบปัญหาสุขภาพของเขาและอดทนต่อการผ่าตัดสองครั้ง

น่าเศร้าที่การบาดเจ็บของเขาไม่ได้เกิดขึ้นอย่างผิดปกติ คนที่อาจรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับโรคร้ายที่เกี่ยวกับกีฬามากกว่าใครในโลกนี้คือดร. เลวีแฮร์ริสันซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการแพทย์ซึ่งเป็นที่รู้จักในนาม "หมอ Esports" ในวงการเกมมืออาชีพ แฮร์ริสันถูกยึดที่มั่นในชุมชน esports มักปรากฏที่กิจกรรมเกมและการสร้างวิดีโอที่ออกแบบมาเพื่อช่วยให้นักเล่นเกมเล่นได้อย่างปลอดภัย

“ ฉันเป็นนักเล่นเกมและเป็นนักกีฬามาตลอดชีวิตและการไปโรงเรียนแพทย์ทำให้ฉันมีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งว่าการเล่นเกมนั้นมีความเป็นนักกีฬาสำหรับสมองและจิตใจของคุณ” แฮร์ริสันกล่าว "อาวุธแรกคือสมองของคุณจากนั้นร่างกายของคุณ"

แฮร์ริสันแนะนำให้ผู้ป่วยของเขาเช่นเดียวกับนักเล่นเกมโดยรวมสร้างนิสัยในการหยุดพักห้านาทีในทุก ๆ ชั่วโมงของการเล่นเกม ระหว่างการฝึกซ้อมทัวร์นาเมนต์และการเล่นเพื่อความสนุกสนานนักเล่นเกมสามารถบันทึกได้มากกว่า 12 ชั่วโมงต่อวันบนจอยสติ๊กหรือคีย์บอร์ดซึ่งไม่ดีต่อดวงตามือหลังคอหรือการไหลเวียนของเลือด

“ ลักษณะของการบาดเจ็บรุนแรงมากจนส่งผลกระทบต่อพวกเขาไม่ให้กลับมา” แฮร์ริสันกล่าว “ มีประมาณร้อยละ 2 ที่กลับมาและต่อสู้พวกเขามักจะกลับไปเมื่อพวกเขายังไม่พร้อมเพราะพวกเขารู้ว่ายิ่งพวกเขาออกไปนานเท่าไหร่ความเร็วและความคล่องแคล่วก็จะลดลง”

การบาดเจ็บไม่จำเป็นต้องเชื่อมโยงกับอายุเช่นกัน ดาวที่อายุน้อยที่สุดและสว่างที่สุดของ eSport บางคนได้รับความเสียหายทางร่างกายจากการเคลื่อนไหวด้วยมือซ้ำ ๆ หรือนั่งนานเกินไป นี่เป็นการฆ่า "กีฬาไม่ใช่กีฬาเพราะไม่มีการบาดเจ็บ" โต้แย้งว่าหลายคนไม่คุ้นเคยกับการเล่นเกมมืออาชีพซ้ำบ่อยเกินไป

อายุของ Empires

ฉันสังเกตเห็นรูปแบบหนึ่งขณะสำรวจโลกแห่งเกมเมอร์และรางวัลเงินสด: ชื่อที่สำคัญเกือบทั้งหมดอยู่ในยุค 20 และ 30 ในฐานะที่เป็น 40 สิ่งที่จะทำสิ่งชั่วร้ายให้เป็นผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีเงินเดือนฉันเริ่มสงสัยว่าฉันพลาดเรือไปหรือไม่ ฮอลมั่นใจกับฉันว่ามันไม่สายเกินไปที่จะเป็นนักเล่นกีฬา (ดังนั้นฉันถือว่าคำพูดของเขาเป็นกฎหมาย)

"ยิ่งคุณมีอายุมากเท่าไหร่กังฟูของคุณก็จะยิ่งเพิ่มมากขึ้นเท่านั้น" ฮอลล์กล่าว "ฉันไม่คิดว่าอายุในวิดีโอเกมเป็นปัญหาจริงคุณเห็นผู้สูงอายุเพราะเศรษฐกิจของวิดีโอเกมไม่เคยยั่งยืนมาก่อน"

ฮอลอ้างถึงวิถีชีวิตที่ยุ่งและไวต่อเวลามากขึ้นเนื่องจากขาดผู้เล่นอายุมากในฉากกีฬา คู่สมรส, เด็ก, ตั๋วเงินและการรบกวนที่มีลำดับความสำคัญสูงสามารถดึงผู้เล่นที่แข่งขันได้มากที่สุดออกจากแวดวงวิดีโอเกมระดับมืออาชีพ

"ฉันสัญญากับคุณว่าถ้าคุณไปที่บ้านของผู้อาวุโสบางคนจะทำลายคุณในเกมโบว์ลิ่งของ Wii" ฮอลล์กล่าว

เปรียบในการแข่งขัน

แน่นอนว่าปู่อาจทำให้ฉันอยู่ในโบว์ลิ่ง Wii แต่ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าเขากำลังขึ้น ๆ ลง ๆ ? กีฬาแบบดั้งเดิมเช่น Major League Baseball และ Ultimate Fighting Championship ได้ต่อสู้กับผู้เล่นที่ใช้ยาเสริมประสิทธิภาพ (PED) Esports ไม่แตกต่างกัน

"เราทุกคนอยู่ใน Adderall ฉันไม่ได้ให้ af ** k" ผู้เล่นมืออาชีพ Counter-Strike Kory กล่าว "SEMPHIS" ​​Friesen to Mohan "Launders" Govindasamy ในการสัมภาษณ์ปี 2015 Friesen และสมาชิกคนอื่น ๆ ของทีม Cloud9 ของเขาใช้สิ่งกระตุ้นในระหว่างทัวร์นาเมนต์ใหญ่ที่ผู้เล่นแข่งขันเพื่อเงินรางวัล $ 250, 000 Adderall มีชื่อเสียงในการพัฒนาความรู้ความเข้าใจความอดทนและเวลาตอบสนอง เป็นผลให้เป็นการปรับปรุงที่น่าดึงดูดสำหรับผู้เล่นที่มีส่วนร่วมในการเล่นทัวร์นาเมนต์หลายชั่วโมง แต่ก็ถือว่าเป็นการโกงอย่างไม่ต้องสงสัย

เป็นผลให้ ESL ถูกบังคับให้ดำเนินการ ในเดือนสิงหาคม 2558 มีการวางกฎความสมบูรณ์ที่ออกแบบมาเพื่อปกป้องผู้เล่นและผู้เล่นโดยรวม มันเป็นไปตามมาตรฐานของหน่วยงานต่อต้านการเติมโลก (World Anti-Doping Agency) ซึ่งห้ามสารที่ผิดกฎหมายเช่นกัญชาและสารกระตุ้น ESL ทำการทดสอบยาเสพติดแบบสุ่มในระหว่างทัวร์นาเมนต์ทั้งหมด

มันเป็นการกระทำที่จำเป็น Esports ไม่ต้องการเรื่องอื้อฉาวของ Major League Baseball เหมือนกับการเพิ่มประสิทธิภาพเพราะมันเป็นแรงผลักดันหลักในห้องนั่งเล่นของคุณ

ดึงดูดผู้ชมใหม่

ESPN2 ซึ่งออกอากาศส่วนใหญ่เป็นกีฬาแบบดั้งเดิมได้ทำการทดสอบกีฬาทางน้ำในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาโดยการออกอากาศ Dota 2, Madden NFL และการแข่งขัน Street Fighter V TBS เป็นเจ้าของและออกอากาศ ELeague ทัวร์นาเมนต์เกมสดแบบสดๆที่มี Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V และ Overwatch จากการจัดอันดับ Sports TV ระบุว่า Evo World Championships ในปี 2559 มีผู้ชมเฉลี่ย 201, 000 คนใน ESPN2 ในทำนองเดียวกัน ELeague เฉลี่ยผู้ชมโทรทัศน์ 271, 000 คนบน TBS การออกอากาศได้ดึงดูดจำนวนที่น่าพอใจซึ่งรับประกันว่าจะได้รับความคุ้มครองจากทั้งสองเครือข่าย

แต่ไม่ใช่ทุกเกมที่มีค่าทีวี Jace Hall เชื่อว่าคุณไม่สามารถออกอากาศวิดีโอเกมทางทีวีและคาดว่าจะมีจำนวนที่มากพอ ในมุมมองของเขาเกมต้องการที่จะดึงดูดความสนใจของฝูงชนได้ทันที

“ มันสำคัญมากที่เกมเป็นเกมที่พวกเขาสามารถเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว” ฮอลล์กล่าว เขาอ้างว่าเกม Street Fighter เป็นเกมที่ผู้คนเข้าใจทันทีเพราะพวกเขาเข้าใจแนวคิดของคน ๆ หนึ่งที่ชกต่อยกันจนกระทั่งมีผู้ชนะ

ฮอลยังเชื่อด้วยว่าปัจจัยมนุษย์ - ตัวละครเรื่องราว - เป็นสิ่งที่ดึงดูดคนทั่วไปให้ชมการแข่งขันถ่ายทอดสดทางโทรทัศน์ และนั่นเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องเพิ่มความสำคัญให้กับประเด็นเหล่านั้นเมื่อเครือข่ายตั้งใจออกอากาศอักขระดิจิทัล

ฮอลล์กล่าวว่า "กระแสหลักสนใจ แต่มนุษย์เท่านั้น “ ความเข้าใจของพวกเขาเกี่ยวกับกีฬามาจากการสัมผัสของมนุษย์ไม่มีใครไปที่เกมบาสเก็ตบอลเพื่อดูบาสเก็ตบอลมันเกี่ยวกับนักกีฬา”

พิสูจน์ให้เห็นว่าจุดนี้เว็บไซต์เกม Kotaku ฉีกขาดจาก Street Fighter V Invitational ของ ELeague ที่ถูกฆ่าเชื้อจนกระทั่งการแข่งขันครองราชย์ทางทีวีถ่ายทอดสดส่งผลให้ระเบิด f ถูกทิ้ง ฉันสนุกกับซีรีย์อย่างละเอียดซึ่งรวมการผลิตรายการโทรทัศน์ที่เรียบเนียนเข้ากับความบ้าที่มีเพียง FGC เท่านั้นที่สามารถส่งมอบได้ และฉันไม่สามารถรอดูอีกต่อไป

ปล่อยให้ความเกลียดชังไหลออกจากฉัน

ผู้คนจะได้รับเงินเพื่อเล่นวิดีโอเกม บางคนได้รับการสนับสนุน บางคนอ้างว่าชนะการแข่งขัน บางคนนำเช็คขนาดใหญ่กลับบ้าน คนอื่นนำเงินจำนวนเล็กน้อยกลับบ้าน

ความเกลียดชังของฉันเกิดจากความอิจฉา แต่ตอนนี้ฉันได้สำรวจน่านน้ำ esports อย่างถี่ถ้วนแล้วฉันสามารถยอมรับว่าความเขลานั้นก็เป็นส่วนหนึ่งของการผสมผสานที่เป็นปัญหาเช่นกัน ฉันมาถึงมุมมองที่สมดุลมากขึ้นในเวลาที่มีความรู้ภูมิปัญญาและความเข้าใจ

นี่คือข้อตกลง: ชายและหญิงที่มีส่วนร่วมในการเล่นกีฬาจะเสียสละเวลาที่ไร้สาระเพื่อเป็นผู้เล่นที่ดีที่สุดในโลก การอุทิศตนของพวกเขานั้นเข้มข้นพอ ๆ กับของนักเตะ NFL คนโปรดของคุณ นักเล่นเกมหัวกะทิเหล่านี้ทำงานอย่างหนักอย่างไม่น่าเชื่อเพื่อทำให้อาชีพออกจากความสนใจในวัยเด็กของพวกเขาและฉันก็ไม่เป็นไร

ฉันเรียนรู้ที่จะหยุดเกลียดและรักกีฬาได้อย่างไร