บ้าน ความคิดเห็น เราทดสอบกราฟิกการ์ดอย่างไร

เราทดสอบกราฟิกการ์ดอย่างไร

สารบัญ:

วีดีโอ: A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013 (พฤศจิกายน 2024)

วีดีโอ: A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013 (พฤศจิกายน 2024)
Anonim

การ์ดแสดงผล กราฟิกการ์ด GPUs ไม่ว่าคุณจะเรียกมันว่าอะไรก็ตามไม่มีการปฏิเสธบทบาทสำคัญที่องค์ประกอบเหล่านี้มีไว้สำหรับนักเล่นเกมไม่ต้องพูดถึงผู้ใช้เวิร์กสเตชันและผู้ใช้ที่เน้นผลิตภาพด้วยจอแสดงผลหลายจอ เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้งานพีซีเพื่อสร้างกราฟิกแบบเรียลไทม์การ์ดกราฟิกเฉพาะจะพิสูจน์ตัวเองว่ามีประโยชน์ แต่ในขณะที่คุณกำลังมองหาการ์ดวิดีโอสิ่งสำคัญคือการพิจารณาประสิทธิภาพที่คุณได้รับจากจำนวนเงินที่คุณใช้จ่าย นั่นคือสิ่งที่การทดสอบของเราเข้ามา

ที่ PCMag เราใช้ตัวเลขในการ์ดกราฟิกทุกอันที่เราได้รับเพื่อพิจารณาว่ารุ่นใดมีความสามารถมากที่สุด ด้วยกราฟิกการ์ดมากมายให้เลือกเราต้องให้แน่ใจว่าระบบการทดสอบของเรายังคงสอดคล้องกับแต่ละที่เราตรวจสอบ ด้วยเหตุนี้เราจึงใช้เกณฑ์มาตรฐานที่หลากหลายเพื่อทดสอบการ์ดวิดีโอซึ่งบางส่วนได้รับการพัฒนาเพื่อจุดประสงค์เดียวของการแยกส่วนประกอบกราฟิกแบบแยกส่วน เครื่องมือเปรียบเทียบอื่น ๆ พบได้ในชื่อเรื่องวิดีโอเกม AAA ที่คุณอาจรู้จักวางโดยผู้พัฒนาที่เกี่ยวข้อง

นี่คือคร่าวๆของเครื่องมือที่เราใช้และวิธีที่เรารายงานผลลัพธ์ สำหรับการ์ดทดสอบของเรานั้นการ์ดกราฟิกทั้งหมดที่ผ่านสำนักงาน PCMag นั้นได้รับการทดสอบบนระบบที่กำหนดเองที่เราสร้างขึ้นอย่างชัดเจนเพื่อจุดประสงค์ในการใส่ GPU ผ่านก้าวของพวกเขา เครื่องมาพร้อมกับเมนบอร์ด Gigabyte Z370 Aorus Gaming 7, โปรเซสเซอร์ Intel Core i7-8700K, หน่วยความจำ HyperX Predator 16GB (เป็นสองโมดูล 8GB, โอเวอร์คล็อกถึง 2, 666MHz), WD Blue SATA III 1TB SSD และ Thermaltake Toughpower แกรนด์พาวเวอร์ซัพพลาย 1, 050 วัตต์

UL 3DMark

เครื่องมือเปรียบเทียบเบนช์มาร์กหลักของเรารวมถึงโปรแกรมต่างๆเช่น 3DMark พัฒนาโดย Underwriters 'Labs (UL) 3DMark เป็นโฮสต์ของชุดการทดสอบกราฟิกที่ออกแบบมาสำหรับคลาสกราฟิกการ์ดที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น 3DMark Fire Strike Ultra เป็นการทดสอบครั้งแรกที่เรารันเมื่อทำการทดสอบกราฟิกการ์ดที่ PCMag และมันมีไว้สำหรับเน้นกราฟิกที่ความละเอียดที่จำลองที่ 4K (3, 840 x 2, 160 พิกเซล) Fire Strike Ultra ไม่ต้องการจอ 4K เพื่อให้ทำงานได้ แต่ต้องเรียกใช้การ์ดกราฟิกที่มีหน่วยความจำวิดีโออย่างน้อย 3GB (VRAM)

การทดสอบ 3DMark ครั้งต่อไปที่เราเรียกใช้คือ Time Spy ซึ่งเป็นเกณฑ์มาตรฐาน DirectX 12 (DX12) ที่แสดงผลที่ความละเอียดที่จำลองได้ 2, 560 คูณ 1, 440 พิกเซล หลังจากนั้นเรารัน Time Spy Extreme ซึ่งเป็นเกณฑ์มาตรฐาน DX12 อีกตัวที่เพิ่มความละเอียดเป็น 4K Time Spy Extreme ต้องการการ์ดกราฟิกที่มี VRAM อย่างน้อย 4GB

3DMark Port Royal เป็นการทดสอบขั้นสุดท้ายที่เราเรียกใช้ในชุดนี้ แต่เพิ่มเติมจากการทดสอบด้านล่าง

ในตอนท้ายของการทดสอบ 3DMark แต่ละครั้งเราจะได้รับคะแนนโดยรวมและคะแนนกราฟิกย่อยซึ่งแต่ละคะแนนนั้นมักจะอยู่ที่ไหนสักแห่งเป็นพันเมื่อทดสอบการ์ดกราฟิกแยก เรารายงานกราฟิกย่อยซึ่งแยกการ์ดวิดีโอในแง่ของการมีส่วนร่วมในงาน ยิ่งคะแนนสูงเท่าไหร่ประสิทธิภาพกราฟิกของการ์ดก็จะยิ่งดีขึ้นเมื่อเทียบกับผู้อื่น

Unigine Superposition

หลังจากการวิ่ง 3DMark ต่างๆเกณฑ์มาตรฐานถัดไปที่เราดำเนินการคือ Unigine Superposition การทดสอบความเสถียรที่เรียกร้องเสร็จสมบูรณ์ด้วย backstory ของตัวเอง มันเกิดขึ้นในห้องเรียนร้าง เราเห็นการเรนเดอร์ของเครื่องมือวิทยาศาสตร์และสิ่งประดิษฐ์ของศาสตราจารย์นำไปสู่เซ็กเมนต์อนิเมชั่นที่เนื้อหาของห้องเริ่มลอยอยู่ในอากาศ

ยูทิลิตี้การทดสอบ Superposition มาพร้อมกับค่าที่กำหนดล่วงหน้าที่หลากหลายซึ่งแต่ละตัวควบคุมทั้งความละเอียดที่การทดสอบดำเนินการและระดับของรายละเอียด เราใช้สามของพวกเขา: 1080p Extreme, 4K Optimized และ 8K Optimized การซ้อนทับสร้างคะแนนตามคะแนนหลังจากสรุปแต่ละลำดับพร้อมกับอัตราเฟรมขั้นต่ำสูงสุดและเฟรมเฉลี่ย เราบันทึกและรายงานอัตราเฟรมถัวเฉลี่ยที่ค่าที่กำหนดล่วงหน้าสามค่าที่เราใช้

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider เป็นฉากอวดดี บนแพลตฟอร์มพีซีก็มีความต้องการค่อนข้างสูงเช่นเดียวกันกับผู้เผยแพร่ Square Enix แนะนำอย่างน้อย Nvidia GeForce GTX 1060 เพื่อให้ได้อัตราเฟรมที่เล่นได้ในการตั้งค่าสูงสุด และเมื่อเราบอกว่าสูงที่สุดเรา หมายถึง มัน - แทนที่จะเป็น "สูงมาก" หรือ "อุลตร้า" กราฟิกที่ตั้งค่าไว้ล่วงหน้าในเกมนี้เรียกว่า "สูงสุด"

หลังจากกำหนดค่า Shadow of the Tomb Raider ให้ทำงานได้สูงสุดเราต้องเปิดใช้ DX12 จากนั้นเราเรียกใช้เกณฑ์มาตรฐานในเกม (พบได้ในเมนูดิสเพลย์และกราฟิก) ที่ความละเอียดสามระดับคือ 1, 920 x 1, 080 (เรียกอีกอย่างว่า FHD หรือ 1080p) 2, 560 คูณ 1, 440 (QHD หรือ 1440p) และ 3, 840 คูณ 2, 160 (UHD หรือ 4K) ทุกครั้งที่การวัดประสิทธิภาพเสร็จสมบูรณ์เราบันทึกและรายงานอัตราเฟรมเฉลี่ย

World of Tanks enCore

จากนั้นเราเรียกใช้ World of Tanks enCore การสาธิตของเอ็นจิ้นกราฟิกล่าสุดสำหรับเกม MMO ยอดฮิต World of Tanks ของ Wargaming เป็นการทดสอบอย่างง่ายโดยมีตัวเลือกไม่กี่อย่างให้ปรับแต่งก่อนใช้งาน เรารันการทดสอบที่ 1080p, 1440p และ 4K และในแต่ละกรณีใช้การตั้งค่าล่วงหน้าคุณภาพกราฟิก Ultra การทดสอบแสดงให้เห็นถึงการต่อสู้รถถังที่วิ่งผ่านสิ่งที่ดูเหมือนภูมิประเทศของยุโรปในสงครามโลกครั้งที่สองซึ่งมียุทธวิธีที่น่าสงสัยและการซ้อมรบ

มาตรฐานสร้างหมายเลขที่เป็นกรรมสิทธิ์เมื่อสิ้นสุดการวิ่งแต่ละครั้งซึ่งเราใช้เพื่อเปรียบเทียบประสิทธิภาพของการ์ดกราฟิกที่ติดตั้งกับประสิทธิภาพของผู้อื่น เกมนี้บ่งบอกถึงประสิทธิภาพด้วยเกม MMO ที่มีความต้องการน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเกมเรือธง AAA ที่ชาร์จอย่างหนัก

Far Cry 5

ถัดไปคือเกม AAA Far Cry 5 เกมยิงคนแรกในโลกที่เปิดกว้างจาก Ubisoft Far Cry 5 ใช้ DX11 สำหรับ Dunia Engine มันมียูทิลิตี้การเปรียบเทียบในตัวที่แสดงฉากต่อสู้สั้น ๆ ในภูมิทัศน์ริมทะเลสาบมอนทาน่าอันงดงามซึ่งเป็นตัวแทนของผู้ที่อยู่ในเกม

เราใช้มาตรฐานนี้สามครั้งครั้งเดียวที่ 1080p หนึ่งครั้งที่ 1440p และอีกครั้งที่ 2160p (4K) เราใช้การตั้งค่า Ultra graphics ของเกมด้วยการตั้งค่า Resolution Scaling ที่ 1x

เกณฑ์มาตรฐาน Final Fantasy XV Windows

เมื่อเราบันทึกคะแนนจาก Far Cry 5 เราจะย้ายไปที่ Final Fantasy XV ในการทดสอบนี้ตัวละครเอก Prompto, Noctis, Ignis และ Gladiolus นั้นแสดงให้เห็นถึงความสนุกสนานรอบโลกตัวละครของ Eos เราปรับการตั้งค่าให้เป็นค่าที่ตั้งไว้สูงท้าทายการ์ดด้วยการทดสอบเกณฑ์มาตรฐาน หมายเหตุ: การทดสอบเอียงไปทางการ์ด Nvidia (Nvidia มีส่วนร่วมในการพัฒนาอย่างมาก) ดังนั้นคาดว่าคะแนน GeForce การ์ดจะสูงขึ้น

เมื่อการทดสอบ Final Fantasy XV เสร็จสิ้นการทำงาน (และใช้เวลาสักครู่หนึ่งในการทดสอบที่ครอบคลุมมากขึ้น) จะรายงานสิ่งที่ดูเหมือนว่าเป็นหมายเลขเฉพาะ แต่ในความเป็นจริงมันเป็นอัตราเฟรมปลอมตัว แยกตัวเลขสองตัวสุดท้ายออกมาในตอนท้ายและเรามีเฟรมเฉลี่ยต่อวินาที (fps) ระบบของเราประสบความสำเร็จในขณะที่ใช้มาตรฐาน ตัวอย่าง: คะแนน 4, 517 ที่ 4K ทำได้โดยการ์ด Nvidia GeForce GTX 2080 Founders Edition เท่ากับอัตราเฟรมเฉลี่ย 45fps

Rise of the Tomb Raider

หลังจากการทดสอบ Final Fantasy XV ของเราเรารัน Rise of Tomb Raider ซึ่งเป็นบรรพบุรุษของ Shadow of the Tomb Raider ในปี 2015 การเดินทางครั้งที่สองของ Lara Croft นับตั้งแต่การรีบูตเครื่องแฟรนไชส์ปี 2013 เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในไซบีเรียซึ่งจะอธิบายสภาพแวดล้อมที่เป็นน้ำแข็งที่คุณเห็นตลอดทั้งมาตรฐานที่เราดำเนินการ

เราเรียกใช้เกณฑ์มาตรฐานในเกมนี้ที่การตั้งค่าล่วงหน้าสูงมากโดยเปิดใช้งาน DX12 ที่ความละเอียด 1080p, 1440p และ 2160p (4K) เราบันทึกและรายงานอัตราเฟรมเฉลี่ยเมื่อสิ้นสุดการทดสอบแต่ละครั้ง

Hitman (2016)

เจ้าหน้าที่ 47 กลับมาในปี 2559 เป็นเกมลับ ๆ ที่แตกต่างจากชื่อก่อนหน้าในซีรีส์ Hitman: การอภัยโทษเนื่องจากการออกแบบระดับสไตล์แซนด์บ็อกซ์ ในเกณฑ์มาตรฐานของ Hitman (2016) เราเห็นทุกสิ่งตั้งแต่มือปืนติดอาวุธไปจนถึงเฮลิคอปเตอร์ไปจนถึงอาคารขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วย NPCs ซึ่งแสดงผลแบบเรียลไทม์

ในการทดสอบการ์ดแสดงผลด้วย Hitman เราเปิดใช้งาน DX12 และทดสอบแต่ละระบบที่ความละเอียด FHD, QHD และ 4K UHD อย่างไรก็ตามมีความแตกต่างที่สำคัญระหว่าง Hitman และส่วนที่เหลือของมาตรฐานที่เราเรียกใช้: ผลลัพธ์จะถูกบันทึกไว้ใน ไฟล์ TXT ที่เก็บไว้ในไดรฟ์สำหรับเริ่มระบบของคุณอยู่ที่ C: \ users \ ชื่อผู้ใช้ \ hitman \ profiledata.txt เราสร้างทางลัดไปยังตำแหน่งไฟล์นี้ที่เราวางบนเดสก์ท็อปของระบบที่เรากำลังทดสอบ

ครั้งแรกที่ Far Cry

ตามมาตรฐาน Hitman ของเราเราเรียกใช้เครื่องมือการเปรียบเทียบในตัวของ Far Cry Primal การหมุนรอบก่อนประวัติศาสตร์เกี่ยวกับแฟรนไชส์ยิงโลกเปิดที่ได้รับความนิยม Primal พาเราไปสู่ปี 10, 000 ปีก่อนคริสตกาลในปัจจุบันของยุโรปกลาง การทดสอบเกณฑ์มาตรฐานของ Far Cry Primal ตั้งอยู่ในหุบเขา Oros ในเทือกเขา Carpathian ในชีวิตจริงแสดงให้เห็นถึงน้ำตกที่งดงามและเก่าแก่ภูมิประเทศที่มีโขดหินพร้อมกับสัตว์ป่าที่เป็นปุยฝ้ายที่อาศัยอยู่

เนื่องจาก Far Cry Primal ใช้เครื่องมือเดียวกับ Far Cry 5 คะแนนในตอนท้ายของการทดสอบทั้งสองจึงมักจะคล้ายกัน เราเปรียบเทียบมาตรฐานการ์ดแสดงผลของเรากับ Far Cry Primal โดยใช้ Ultra graphics preset ที่ความละเอียด 1080p, 1440p และ 2160p (4K)

Legacy Games: Custom Script

ต่อไปเราจะใช้สคริปต์ที่กำหนดเองเพื่อเรียกใช้เครื่องมือเปรียบเทียบที่พบในเกมพีซีสามเกม ได้แก่ Tomb Raider (2013), BioShock: Infinite และ Hitman: Absolution

เกมทั้งสามได้รับการทดสอบที่ความละเอียด 1080p, 1440p และ 2160p (4K) Tomb Raider ได้รับการทดสอบโดยใช้การตั้งค่ากราฟิกขั้นสูงสุด BioShock Infinite ได้รับการทดสอบที่ Ultra + DDOF ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า และ Hitman: Absolution ทำงานที่คุณภาพระดับสูงด้วย 8x MSAA active

ชื่อผู้เล่นหลายคน (CS: GO, Rainbow Six: Siege)

ในการทดสอบว่าการ์ดแสดงผลจะมีประสิทธิภาพในการเล่นหลายคนได้ดีเพียงใดเราทดสอบโดยใช้นักกีฬาที่มีผู้เล่นหลายคนที่โด่งดังหลายคน: Counter Strike: Global Offensive (CS: GO) และ Rainbow Six: Siege ของ Tom Clancy

ถึงแม้ว่าการทดสอบเกมส่วนใหญ่ของเรานั้นจะเต็มไปด้วยความคมชัดแบบกราฟิกเพื่อผลักดันการ์ดให้ถึงขีด จำกัด แต่การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนนั้นเกี่ยวกับการรักษาสมดุลที่ดีที่สุดระหว่างความเที่ยงตรงแบบกราฟิกและอัตราเฟรม ด้วยเหตุนี้เราจึงจัดลำดับการทดสอบสำหรับสองชื่อเหล่านั้นให้ปรับไปที่การตั้งค่าที่น้อยมากสำหรับการเล่นอัตราการรีเฟรชที่สูง CS: GO และ Rainbow Six: Siege ได้รับการทดสอบทั้งค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสำหรับกราฟิกคุณภาพสูง

Ray Tracing และ DLSS

เราต้องผ่านการรับรองในส่วนนี้โดยมีข้อจำกัดความรับผิดชอบว่าการทดสอบทั้งสองนี้ใช้สำหรับการ์ด Nvidia เท่านั้น ในการทดสอบความสามารถของการติดตามเรย์และ DLSS ("การเรียนรู้อย่างลึกการสุ่มตัวอย่างสุดยอด" ซึ่งเป็นวิธีการต่อต้านการลบรอยหยักในรูปแบบ AI ช่วยด้วย) ในคอนเสิร์ตเราใช้การทดสอบ Port Royal ใหม่ของ 3DMark มาตรฐานทำงานในสองขั้นตอน: ครั้งแรกที่มีเพียงการติดตามเรย์และครั้งที่สองที่มีการติดตามเรย์และเปิดใช้งานเทคโนโลยี DLSS ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Nvidia

จุดประสงค์ของกระบวนการนี้คือการแสดงว่า DLSS สามารถปรับปรุงประสิทธิภาพของฉากที่มีการติดตามเรย์ได้แบบเรียลไทม์ ปัจจุบัน Port Royal ใช้งานได้กับการ์ด Nvidia ในสาย GeForce RTX ของ บริษัท เท่านั้น

การทดสอบการโอเวอร์คล็อกและความร้อน

ในที่สุดเมื่อการทดสอบทั้งหมดเสร็จสิ้นที่ความเร็วนาฬิกาสต็อกที่ส่งมาพร้อมกับการ์ดเราลองและโอเวอร์คล็อกการ์ดเท่าที่จะดำเนินการในขณะที่ยังคงเล่นเกมที่ความมั่นคง 100 เปอร์เซ็นต์ นี่เป็นกระบวนการทดลองและข้อผิดพลาดและผลลัพธ์อาจแตกต่างกันอย่างมากระหว่างการ์ดขึ้นอยู่กับโชคของการวาดบน GPU, โซลูชันระบายความร้อนที่ติดอยู่กับการ์ดและซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการโอเวอร์คล็อก สำหรับการ์ด AMD เราใช้ซอฟต์แวร์ WattMan ที่มาพร้อมกับชุดซอฟต์แวร์ Radeon Settings ของ AMD ในขณะที่การ์ด Nvidia สามารถกำหนดค่าได้โดยใช้เครื่องมือต่าง ๆ เช่น Afterburner ของ MSI หรือแอปพลิเคชั่น Precision X1 ของ EVGA

นอกจากนี้เรายังใช้ยูทิลิตี้ GPU-Z เพื่อบันทึกความร้อนสูงสุดของการ์ดในระหว่างการทดสอบความเค้น 10 นาทีใน 3DMark 10 (โดยที่การ์ดไม่โอเวอร์คล็อก) ในขณะที่กำลังทดสอบด้านในของการ์ดเราเรียกใช้การทดสอบความร้อนครั้งสุดท้ายครั้งหนึ่งที่ด้านนอกของการ์ดโดยใช้ FLIR One Pro กล้องถ่ายภาพความร้อนอินฟราเรดซึ่งสามารถแสดงให้เห็นว่าการ์ดกระจายความร้อนส่วนเกินในและรอบเคสอย่างไร

เราทดสอบกราฟิกการ์ดอย่างไร