บ้าน ความคิดเห็น วิทยาศาสตร์สมอง gamified กำลังเปลี่ยนแปลงการเรียนรู้ผ่านอิเล็กทรอนิกส์

วิทยาศาสตร์สมอง gamified กำลังเปลี่ยนแปลงการเรียนรู้ผ่านอิเล็กทรอนิกส์

วีดีโอ: I Gamified My Life - Here Is What I Learned | Marina Cvetkovic | TEDxRiverton (กันยายน 2024)

วีดีโอ: I Gamified My Life - Here Is What I Learned | Marina Cvetkovic | TEDxRiverton (กันยายน 2024)
Anonim

พื้นที่อีเลิร์นนิงเป็นธุรกิจเกือบ $ 50 พันล้านดอลลาร์ตาม บริษัท วิจัยตลาด Ambient Insight ซึ่งสร้างขึ้นที่ด้านหลังของผู้เล่นระบบการจัดการเรียนรู้ (LMS) ที่จัดตั้งขึ้นในตลาด แม้จะมีโฆษณาเกินจริงที่อยู่รอบ ๆ หลักสูตรเปิดออนไลน์ขนาดใหญ่ (MOOCs) แพลตฟอร์ม LMS และการเติบโตของความรู้ของพนักงานเริ่มต้นขึ้นอย่างต่อเนื่องเพื่อคิดค้นรอบ ๆ แหล่งข้อมูลบนเว็บและมือถือใหม่และแนวทางการเรียนรู้ออนไลน์

ในขณะที่อีเลิร์นนิงก้าวไปข้างหน้าส่วนตลาดที่มุ่งเน้นองค์กรนั้นกำลังพัฒนาไปรอบ ๆ โหมดใหม่ของการนำเสนอการสอนและการเก็บรักษาข้อมูล หนึ่งในแนวโน้มที่เด่นชัดที่สุดคือการผสมผสานระหว่างระบบอีเลิร์นนิงกับ gamification ปรัชญาการเรียนรู้และสร้างแรงบันดาลใจที่ใช้องค์ประกอบของเกมเช่นคะแนนระดับบุคคลออนไลน์ลีดเดอร์บอร์ดและการแข่งขันของพนักงานและการทำงานร่วมกันในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม


ในแนวนอนที่ผู้ให้บริการ LMS กำลังโต้เถียงกับการเริ่มต้นอีเลิร์นนิงใหม่และ บริษัท gamification ที่จัดตั้งขึ้นแล้วผู้ให้บริการแต่ละรายจะนำเสนออีเลิร์นนิง gamified แตกต่างกันเล็กน้อย LMS เช่น Absorb LMS, Moodle LMS และ Edmodo LMS กำลังเพิ่มคุณสมบัติในตัวหรือเสริมรอบคะแนนกระดานผู้นำและป้ายไปยังแพลตฟอร์มที่มีอยู่ Axonify ซึ่งเป็น บริษัท ที่เริ่มก่อตั้งขึ้นในปี 2554 ได้รวมเอากลไกของเกมเป็นข้อมูลสามนาทีที่พวกเขาเรียกว่า "นักเก็ต microlearning" นอกจากนี้ยังมี บริษัท เทคโนโลยี gamification เช่น Badgeville ที่เข้าถึง e-learning โดยเพิ่ม "เลเยอร์แรงจูงใจดิจิทัล" ด้านบนของ LMS ที่มีอยู่และโซลูชันฐานความรู้

Brian Burke รองประธานฝ่ายวิจัยและนักวิเคราะห์ของ Gartner Research มุ่งเน้นไปที่ gamification และติดตามแนวโน้มการเติบโตของการวิจัยหลายปีรวมถึง "Gamification 2020: Future of Gamification คืออะไร" รายงาน. เบิร์คกล่าวว่าการเล่นเกมโดยรวมได้เข้าสู่สิ่งที่การ์ปเนอร์ Hype Cycle ขนานนามว่า "Trill of Disillusionment" (หมายถึงมันเกินกว่าเวลาหลายปีแล้วและตอนนี้ก็เห็นว่ามีการวิพากษ์วิจารณ์มากขึ้น แต่เขายังกล่าวอีกว่าอีเลิร์นนิ่งเป็นหนึ่งในหลาย ๆ ด้านที่เขาได้เห็นตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จมากมายในการบูรณาการหลักธรรมที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมการฝึกอบรมพนักงาน “ Gamification กำลังถูกใช้ในการฝึกอบรมทุกประเภท” เบิร์คกล่าว

"จากการฝึกอบรมพนักงานขายในผลิตภัณฑ์ใหม่ไปยังแผนกบริการจำนวนมากเนื่องจากอัตราการหมุนเวียนที่สูงข้อ จำกัด ที่สำคัญคือจำนวนคนที่ต้องฝึกอบรมความซับซ้อนของ gamification คือการลงทุนและอีเลิร์นนิงขนาดใหญ่ โดยทั่วไปแล้วระบบจะเป็นการลงทุนที่ดีกว่าถ้าคุณเป็นองค์กรที่ฝึกอบรม 10, 000 คนเมื่อเทียบกับ 10 มันเป็นเรื่องที่ท้าทายเพราะเราไม่มีคนที่มีประสบการณ์เพียงพอกับ gamification ในองค์กรเหล่านี้เพื่อออกแบบโซลูชัน gamified ที่มีประสิทธิภาพเมื่อพยายามฝึกอบรม พนักงานจำนวนมากในด้านความปลอดภัยหรือการปฏิบัติตามความสำเร็จและความล้มเหลวส่วนใหญ่เชื่อมโยงกับความยากลำบากในการออกแบบสถานการณ์ gamified เพื่อมีส่วนร่วมและกระตุ้นให้คน "

วิทยาศาสตร์พุทธิปัญญาที่อยู่เบื้องหลัง

ตามที่ Burke อธิบายมีสองรูปแบบการเรียนรู้หลักซึ่งองค์กรสามารถฝึกอบรมพนักงานได้ แบบจำลองการเรียนรู้แนวความคิดเป็นโหมดที่เราทุกคนคุ้นเคยและเป็นรูปแบบที่ใช้ในการศึกษาแบบดั้งเดิม แบบจำลองแนวคิดให้เนื้อหาเชิงทฤษฎีแก่นักเรียนในห้องเรียนสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ออนไลน์หรือสภาพแวดล้อมอื่น ๆ ที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม จากนั้นให้งานเดี่ยวหรือเป็นกลุ่มหรือแบบฝึกหัดเพื่อช่วยนักเรียนจัดระเบียบข้อมูล

โซลูชั่นอีเลิร์นนิง Gamified ตัดต่อโมเดลการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่คุณเรียนรู้โดยการทำมากกว่าการได้รับการฝึกฝนทางทฤษฎี เบิร์คให้ตัวอย่างเกมแลกเปลี่ยนในตลาดหุ้นเช่น Wall Street Survivor เป็นต้น ผู้ใช้พยายามล้มเหลวและลองอีกครั้งเพื่อค้นหากลยุทธ์การลงทุนที่ชนะเลิศในสภาพแวดล้อมที่มีตราสัญลักษณ์และกระแสเสมือนจริงภายใน "ลีก" ที่มีการแข่งขันที่แตกต่างกัน เบิร์คกล่าวว่าการเรียนรู้จากประสบการณ์ (ซึ่งเป็นวิธีที่ผู้ใช้เรียนรู้ในวิดีโอเกม) มีประโยชน์มากกว่าในการตั้งค่าทางธุรกิจและสามารถส่งเสริมการทำงานเป็นทีมที่ดีขึ้น

"องค์ประกอบ Gamified เช่นกระดานผู้นำสร้างแรงบันดาลใจพฤติกรรมที่แตกต่าง" เบิร์คกล่าวว่า "บ่อยครั้งที่การแข่งขันใช่ แต่โซลูชั่นเกมยังร่วมมือกันมากขึ้นโดยเฉพาะเมื่อรวมเข้ากับโซเชียลมีเดียเพื่อการเสริมแรงในเชิงบวก"

การเสริมแรงทางสังคมในเชิงบวกเช่นนั้นเป็นกุญแจสำคัญสู่การเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จตามคำกล่าวของ Karen Hsu รองประธานฝ่ายการตลาดของ Badgeville Hsu อธิบายว่าในขณะที่โซลูชันอีเลิร์นนิงบางเกมมีเกมหรือตราสัญลักษณ์สำหรับการทำภารกิจให้สำเร็จซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการสอนเชิงแนวคิดสิ่งที่ขาดหายไปคือแรงจูงใจในการเรียนรู้ตั้งแต่แรก Hsu กล่าวว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะให้มุมมองแบบองค์รวมของทุกสิ่งที่คนทำสำเร็จได้เรียนรู้และกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญมา "จากมุมมองทางปัญญามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะกล่าวถึงวิธีต่างๆที่ผู้คนมีแรงจูงใจในการเรียนรู้" Hsu อธิบาย

"การวิจัยของ Carol Dweck เกี่ยวกับความคิดการเติบโตได้แสดงให้เห็นว่าคนที่เชื่อว่าพวกเขาสามารถพัฒนาความสามารถของพวกเขาผ่านการอุทิศตนและทำงานอย่างหนักพัฒนามากกว่าผู้ที่มีมุมมองความสามารถคงที่ Gamification สนับสนุนการเติบโตทางความคิด การบรรลุเป้าหมายทีละขั้นตอนผู้คนได้รับคำแนะนำและมีแรงบันดาลใจเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของพวกเขาศูนย์ชื่อเสียงของ Badgeville แตะเข้าสู่ความคิดการเติบโตโดยการจัดแสดงความสำเร็จของผู้คนและผลการฉลอง ขององค์กร "

Badgeville เพิ่งประกาศศูนย์ชื่อเสียงซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแพลตฟอร์ม Enterprise Plus ใหม่ ศูนย์ชื่อเสียงเป็นส่วนขยายของการเรียนรู้ทางสังคมและความคิดแรงจูงใจผูกประสิทธิภาพการทำงานของพนักงานไปยังหน้าโปรไฟล์ที่มีการรับรองชั้นเรียนและระดับความเชี่ยวชาญทั้งหมดที่เขาหรือเธอได้รับภายในระบบ gamified บริษัท ออกแบบให้เป็นวิธีที่จะช่วยให้พนักงานมองเห็นการมีส่วนร่วมของพวกเขาได้ง่ายขึ้นในขณะที่ให้มุมมองที่ชัดเจนกับความสามารถของพนักงานในองค์กรของพวกเขา

รีลีสล่าสุดของ Reputation Center รวมถึงกระดานผู้นำขั้นสูงที่แสดงการจัดอันดับโดยรวมทีมและเพียร์เทียบกับเพียร์กับเพื่อนที่ซิงค์กับสตรีมโซเชียลตามเวลาจริง เป็นอีกวิธีหนึ่งในการสร้างแรงจูงใจและสร้างแรงจูงใจให้กับ e-learning ซึ่งจะมอบคะแนนในการเข้าชั้นเรียนการฝึกอบรมเพื่อเพิ่มความรู้และการจดจำ “ เราทุกคนต้องการได้รับการยอมรับในสิ่งที่เราทำ” Hsu กล่าว

"พวกเราส่วนใหญ่รู้สึกดีเมื่อเราเห็นว่ามีคุณค่าและมีประโยชน์ในชุมชนของเราที่บ้านและที่ทำงานในอดีตโซลูชั่น gamification ให้รางวัลสำหรับการกระทำเดี่ยวหรือสำหรับกิจกรรมการเรียนรู้เฉพาะในมุมมองเดียว Reputation Center แสดงทั้งหมด กิจกรรมการเรียนรู้และความสำเร็จสำหรับบุคคลผลลัพธ์กิจกรรมระดับระบบและความสำเร็จแปลเป็นคุณค่าและชื่อเสียงบุคคลศูนย์ชื่อเสียงเพิ่มการเรียนรู้และเพิ่มผลผลิต gamified เพราะมันเป็นแรงจูงใจภายในที่มีประสิทธิภาพ: แบรนด์แต่ละคนหรือชื่อเสียง "

องค์ประกอบต่างๆเช่นความสำเร็จกระดานผู้นำและของรางวัลดึงดูดความเป็นธรรมชาติระหว่างสภาพแวดล้อมการทำงานที่มี gamified และประสบการณ์ในการเล่นวิดีโอเกม มีการศึกษาหลายครั้ง (รวมอยู่ในเรื่องราว Lifehacker นี้) ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของเกมหรือไม่ที่จะกระตุ้นให้เกิดโดปามีนชนิดเดียวกับสมองในวิดีโอเกม การศึกษาเหล่านี้ได้รวบรวมปฏิกิริยาที่หลากหลาย

หนึ่งใน Gartner Burke สงสัยเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างวิทยาศาสตร์สมองของเกม gamification และวิดีโอบางอย่าง เขาให้เหตุผลว่าการทำให้เป็นเกมเป็นเรื่องเกี่ยวกับการจูงใจผู้คนให้บรรลุเป้าหมายของเกมกลศาสตร์ด้วยคะแนน, รางวัล, และกระดานผู้นำ วิดีโอเกมมีเป้าหมายที่แตกต่าง “ มีจิตวิทยามากมายที่เล่น แต่เกมและวิดีโอเกมไม่ใช่สิ่งเดียวกัน” เบิร์คกล่าว “ มันมีข้อเสนอที่แตกต่างกันคือเกี่ยวกับการเรียนรู้และแรงบันดาลใจเมื่อเทียบกับแบบจำลองที่มุ่งเน้นความบันเทิงเป็นหลัก”

Microlearning และอนาคตของการจัดการความรู้

เมื่อรวมกับการเพิ่มขึ้นของ gamification อุตสาหกรรมอีเลิร์นนิงก็กำลังปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์อย่างค่อยเป็นค่อยไปเพื่อดูว่าสมองของคนประมวลผลข้อมูลอย่างไร ในโลกของการค้นหาของ Google การแจ้งเตือนแบบพุชและช่วงความสนใจที่สั้นลงองค์กรต่างๆเริ่มเคลื่อนตัวออกห่างจากการฝึกอบรมแบบตัวต่อตัว (หรือออนไลน์) แบบดั้งเดิม แต่พวกเขานำเสนอนักเรียนด้วยนักเก็ตข้อมูลใหม่ที่เล็กลงและมีประสิทธิภาพในกระบวนการที่เรียกว่า microlearning

Badgeville ผสมผสานการเรียนรู้แบบไมโครโดยการพัฒนาประสบการณ์ gamified เพื่อสร้างเส้นทางจากข้อมูลอันหนึ่งไปยังข้อมูลถัดไปตามข้อมูลส่วนตัวของพนักงานแต่ละคนเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด Axonify ดังกล่าวทำตลาดตัวเองในฐานะ "แพลตฟอร์มความรู้ของพนักงาน" แทนที่จะเป็น LMS หรือฐานความรู้ หัวใจหลักของมันคือแพลตฟอร์มการเรียนรู้ขนาดเล็กที่ใช้กลไกเกมเพื่อผลักดันการมีส่วนร่วมและการเก็บความรู้

"Axonify ใช้วิธีการออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ที่ทำให้พนักงานเป็นศูนย์กลางของจักรวาล" Carol Leaman ประธานและซีอีโอของ Axonify กล่าว "แพลตฟอร์มนั้นปรับให้เหมาะกับทุกคนโดยเฉพาะส่งมอบการเรียนรู้แบบไมโครบนอุปกรณ์ใด ๆ ที่พวกเขาสามารถเข้าถึงทำให้พวกเขาทำได้เมื่อใดก็ตามที่พวกเขามีสามนาทีต่อวันและวัดสิ่งที่พวกเขารู้และไม่รู้จะปิดช่องว่างความรู้อย่างต่อเนื่อง"

Axonify ได้รวมกลศาสตร์ gamified เช่นกระดานผู้นำความสำเร็จและบัตรรายงานพร้อมการดำเนินการ "ระเบิดการฝึกอบรม" สามนาทีและหลักสูตร microlearning รายวันที่นำเสนอในรูปแบบ Q&A แพลตฟอร์มนี้ยังมี "โซน" ที่แตกต่างของการสร้างรายย่อย สำหรับพนักงานรูปแบบไมโครเลิร์นนิ่งที่แตกต่างกันเหล่านี้มุ่งเน้นไปที่การส่งเสริมความรู้ในหัวข้อที่เฉพาะเจาะจงเมื่อเวลาผ่านไปหรือให้ข้อมูลตามความต้องการจำเป็นต้องรู้

สำหรับผู้จัดการแพลตฟอร์มจะเสนอโซนพร้อมข้อมูลระบบธุรกิจอัจฉริยะและรายงานเกี่ยวกับพฤติกรรมการเรียนรู้และผลผลิตของพนักงาน ข้อมูลจะเชื่อมโยงกับผลลัพธ์ทางธุรกิจรวมถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพของพนักงานที่แปลมูลค่าของพวกเขาไปยัง บริษัท "เราได้ทำลายแนวคิดของเหตุการณ์การเรียนรู้แบบครบวงจรเนื้อหาเดียวที่พอดีการขาดการถ่ายโอนความรู้การขาดการวัดความรู้และการไม่สามารถผูกอะไรกับผลลัพธ์ทางธุรกิจได้ "Leaman กล่าว

"แทน Axonify อย่างชาญฉลาดชิ้นส่วนข้อมูลที่สำคัญและเพิ่มประสิทธิภาพการเก็บข้อมูลอย่างต่อเนื่องและเมื่อเวลาผ่านไปทุกวันแพลตฟอร์มปรับให้เข้ากับสิ่งที่พนักงานรู้และไม่รู้ไม่รู้ให้รางวัลพวกเขาสำหรับการมีส่วนร่วมและความรู้ และผลลัพธ์ทางธุรกิจ "

สำหรับเบิร์คของการ์ตเนอร์การเน้นไปที่ผลลัพธ์ทางธุรกิจคือการพัฒนาที่สำคัญที่สุดในด้าน gamification และอีเลิร์นนิง กระบวนการนี้สามารถทำซ้ำได้โดยใช้กรณีที่ประสบความสำเร็จ ในฐานะที่เป็นเครื่องมือในการ gamification ที่พัฒนาขึ้นและมีความซับซ้อนมากขึ้น Burke กล่าวว่า บริษัท ต่างๆสามารถเริ่มลงทุนใน gamification ด้วยความมั่นใจที่สมเหตุสมผล เมื่อคุณเริ่มใช้โซลูชัน gamified แล้ว Burke กล่าวว่ากุญแจสู่ความสำเร็จคือการทำความเข้าใจว่า gamification นั้นออกแบบมาเพื่ออะไร “ เกมมิ่งนั้นประสบความสำเร็จมากที่สุดเมื่อคุณมีส่วนร่วมกับพนักงานเพื่อช่วยให้พวกเขาบรรลุเป้าหมายของตัวเองไม่ใช่เป้าหมายขององค์กร” เบิร์คกล่าว "เป้าหมายที่ใช้ร่วมกันจะประสบความสำเร็จตามมา"

วิทยาศาสตร์สมอง gamified กำลังเปลี่ยนแปลงการเรียนรู้ผ่านอิเล็กทรอนิกส์