บ้าน ความคิดเห็น Razer ceo: 'สำหรับนักเล่นเกมโดยนักเล่นเกม' เป็นมากกว่าคำขวัญ

Razer ceo: 'สำหรับนักเล่นเกมโดยนักเล่นเกม' เป็นมากกว่าคำขวัญ

สารบัญ:

วีดีโอ: Min-Liang Tan, CEO of Razer | The Brave Ones (กันยายน 2024)

วีดีโอ: Min-Liang Tan, CEO of Razer | The Brave Ones (กันยายน 2024)
Anonim

สารบัญ

  • Razer CEO: 'สำหรับนักเล่นเกมโดยนักเล่นเกม' เป็นมากกว่าคำขวัญ
  • เครื่องจักรไอน้ำและอนาคตของการเล่นเกม

แม้ว่า Razer จะเป็นที่รู้จักกันดีในวงการเกมในฐานะผู้ผลิตคีย์บอร์ดหนูและอุปกรณ์ต่อพ่วง PC อื่น ๆ ผู้บริโภคส่วนใหญ่จะเชื่อมโยงกับแนวคิดการออกแบบที่ทะเยอทะยานที่วางจำหน่ายในงาน Consumer Electronics Show (CES) ประจำปี

ยกตัวอย่างเช่น Project Christine แนวคิดการออกแบบสำหรับเดสก์ท็อปเกมแบบแยกส่วนที่ขจัดความซับซ้อนของการสร้างพีซีโดยการนำเสนอส่วนประกอบที่มีอยู่ในตัวและคุณสมบัติในตัวเช่นการระบายความร้อนด้วยของเหลวและติดขัดรางวัล "Best of CES" หลายรางวัล การประกาศอื่น ๆ ของ Razer ในปีนี้ซึ่งเป็นสมาร์ทวอทช์และวงฟิตเนสชื่อ Nabu นั้นอยู่ในอันดับต้น ๆ ของรายการ "เครื่องแต่งตัวที่คาดหวังมากที่สุด" ด้วยการติดตามการออกกำลังกายและการรวมเข้ากับ Comms ที่เน้นการเล่นเกมของ Razer Comms, Nabu ควรเสนอคุณสมบัติทางสังคมที่น่าประทับใจ

มันเป็นทางยาวจากที่ Razer เริ่มต้น Razer ได้กลายเป็นกำลังสำคัญในการเล่นเกมพีซีตั้งแต่เมาส์และคีย์บอร์ดไปจนถึงแล็ปท็อปและอื่น ๆ

Razer CEO และผู้ร่วมก่อตั้ง Min-Liang Tan ซึ่งเป็นแรงขับเคลื่อนเบื้องหลังโครงการนวัตกรรมของ Razer และการเติบโตอย่างก้าวร้าวกล่าวถึงประวัติความเป็นมาของ บริษัท ทางอีเมลสิ่งที่เป็นแนวทางในการตัดสินใจของ บริษัท และจุดที่เขาคิดว่าอุตสาหกรรมเกมเป็นผู้นำ

PCMag: Razer Boomslang เป็นหนึ่งในหนูตัวแรกที่สร้างขึ้นเพื่อการเล่นเกมโดยเฉพาะ ผลิตภัณฑ์แรกนั้น (และ Razer เป็นธุรกิจ) เริ่มต้นอย่างไร และบทเรียนอะไรที่คุณเรียนรู้จากมัน?

มินเหลียงตัน: Razer เริ่มต้นด้วยโปรเจคที่แปลกใหม่ท่ามกลางคอลเล็กชั่นเกมเมอร์ PC และเพื่อนที่กำลังมองหาการแข่งขัน หนึ่งในเรามีความคิดในการสร้างเมาส์ที่ออกแบบมาสำหรับเกมโดยเฉพาะและผลลัพธ์คือ Razer Boomslang เราตระหนักถึงศักยภาพของผลิตภัณฑ์อุปกรณ์ต่อพ่วงเกมโดยเฉพาะอย่างรวดเร็ว เราออกจากงานของเราเลื่อนตำแหน่ง [Boomslang] ในหมู่เพื่อนนักเล่นเกมของเราและธุรกิจอุปกรณ์ต่อพ่วง PC ของเราเติบโตอย่างรวดเร็วจากจุดเริ่มต้น วันนี้เราเป็นมากกว่า บริษัท ฮาร์ดแวร์เกม เราสร้างโซลูชันซอฟต์แวร์เกมทั้งชุด เราประกาศอุปกรณ์สวมใส่ได้เครื่องแรก Razer Nabu ในงาน CES 2014 เรามีแฟน ๆ ถึง 5 ล้านคนบน Facebook และอีกหลายล้านคนบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียอื่น ๆ ทั่วโลกที่รับรองว่าเราเป็น บริษัท ที่ผลิตผลิตภัณฑ์สำหรับนักเล่นเกม เราดำเนินการทั้งหมดโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายกับการโฆษณาแบบดั้งเดิม เมื่อคุณเริ่มต้นด้วยผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมทุกอย่างจะกลายเป็นเรื่องง่ายขึ้น

PCM: ชื่อเสียงของ Razer ในขณะนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับความเต็มใจที่จะทำโครงการที่ท้าทาย คุณคิดอย่างไรกับนวัตกรรมและ Razer พยายามผลักซองอย่างต่อเนื่องอย่างไร

MLT: เพียง แต่กล่าวว่าไม่มีนวัตกรรมมากมายในหมู่ผู้เล่นฮาร์ดแวร์รายใหญ่ในพื้นที่เล่นเกม โปรดทราบทุกปีเราเห็นความก้าวหน้าที่น่าอัศจรรย์ในเกมและแพลตฟอร์ม แต่มีความล่าช้าในอุตสาหกรรมเมื่อพูดถึงความต้องการทางเทคนิคของเกมใหม่และตอบสนองความต้องการของผู้เล่นในเวลาที่เหมาะสม Razer เกิดมาจากความต้องการที่จะสร้างช่องว่างระหว่างจังหวะการพัฒนาเกมและอินเทอร์เฟซ โอกาสในการเพิ่มประสิทธิภาพและความสนุกสนานสำหรับนักเล่นเกมช่วยกระตุ้นความหลงใหลในนวัตกรรมของเรา เราสร้างหนึ่งในทีมออกแบบและวิศวกรรมที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมเพื่อให้เราเปลี่ยนความกระตือรือร้นนั้นให้กลายเป็นความเป็นจริงของผลิตภัณฑ์

สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าเราเป็น บริษัท ของนักเล่นเกมที่สร้างผลิตภัณฑ์สำหรับนักเล่นเกม มันเป็นมากกว่าแค่สโลแกน - มันคือ DNA ของเรา ทุกอย่างส่วนใหญ่ที่เราเริ่มต้นด้วยผลิตภัณฑ์ที่เราจะใช้เองหรือว่าเพื่อนของเราต้องการ ตัวอย่างที่ดีคือแล็ปท็อป Razer Blade ขนาด 14 นิ้ว เราอัดแน่นอยู่ในรูปแบบอัลตร้าบุ๊กเป็นกำลังของคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปที่มีจอแสดงผลที่ดีที่สุดในโลก บางคนต้องให้นักเล่นเกมระดับพกพาและพลังและทำให้มันดูและรู้สึกเหลือเชื่อ เรารวมพอร์ต USB ของ Razer-green สามารถเปิดแล็ปท็อปได้ด้วยนิ้วเดียว ตัวถังทำจากอลูมิเนียมเกรดอากาศยานทนทานเป็นพิเศษ นี่เป็นคุณสมบัติขนาดเล็ก แต่สำคัญที่คุณจะสังเกตเห็นได้ในผลิตภัณฑ์ของเราทั้งหมด เราคิดค้นเพราะมันสนุกไล่ตามความสมบูรณ์แบบเพื่อประโยชน์ของนักเล่นเกมทั่วโลก

PCM: Razer ได้ขยายธุรกิจจากอุปกรณ์เสริมการเล่นเกมไปยังแล็ปท็อปและแท็บเล็ตและโครงการเช่น Christine และ Nabu คุณเห็นว่าอะไรเป็นอนาคตของ บริษัท ของคุณ? มีแผนขนาดใหญ่เป็นแนวทางในการพัฒนาเหล่านี้หรือไม่?

MLT: เรามีอยู่เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดสำหรับนักเล่นเกมและไลฟ์สไตล์การเล่นเกม นั่นคือแผนของไหลที่นำทางเรา ด้วยความเคารพต่อระบบและอุปกรณ์สวมใส่เราเห็นว่าเป็นหมวดหมู่ระยะยาวสำหรับ Razer พื้นที่ที่น่าสนใจอย่างต่อเนื่องที่สำคัญอีกอย่างคือซอฟต์แวร์ หนึ่งในวิธีที่ดีที่สุดที่เราพบว่ามอบการปรับปรุงผลิตภัณฑ์และคุณค่าให้กับลูกค้าของเราคือผ่านเครือข่ายออนไลน์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของเรา เราจัดส่งอุปกรณ์สมาร์ทโฟนประมาณ 13 ล้านเครื่องจนถึงทุกวันนี้และพวกเขาก็โทรกลับหาเราเพื่อเข้าถึงแพลตฟอร์มคลาวด์ของ Razer ในปีที่สองเท่านั้น Razer Synapse 2.0 เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มที่ใหญ่ที่สุดในโลกสำหรับนักเล่นเกมโดยมีผู้ใช้งาน 7.5 ล้านคน ด้วยเกมนี้ผู้เล่นสามารถเชื่อมต่อกับเกมอื่น ๆ และเกมและอุปกรณ์มือถือของพวกเขาปรับแต่งการตั้งค่าผลิตภัณฑ์และเกมและเพิ่มประสิทธิภาพการเล่นเกมทั้งหมดในระบบคลาวด์

PCM: ไม่ใช่ทุกโครงการที่ประสบความสำเร็จ คุณคิดอย่างไรกับโครงการเช่นตัวควบคุม Hydra หรือแล็ปท็อป Switchblade ที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อน

MLT: เราดูแนวคิดของ Hydra และ Switchblade ว่าเป็นความสำเร็จทั้งหมด หลังเป็นแรงผลักดันให้ส่วนต่อประสานผู้ใช้ Switchblade บนแล็ปท็อป Razer Blade Pro ขนาด 17 นิ้วที่ได้รับรางวัลของเรา ตอนนี้เป็นการทำซ้ำครั้งที่สี่แล้ว Razer Blade Pro ได้รับการสนับสนุนจากนักเล่นเกมทั่วโลกรวมถึงคนดังระดับโลกรวมถึง Afrojack ในขณะเดียวกัน Hydra ก็กลายเป็นตัวควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวเลือกสำหรับนักพัฒนา Oculus Rift

ที่กล่าวว่าไม่ใช่ทุกโครงการที่เราพัฒนาจะประสบความสำเร็จ นั่นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของกระบวนการเมื่อพยายามสร้างสรรค์นวัตกรรมและความสมบูรณ์แบบในการออกแบบ ฉันฆ่าผลิตภัณฑ์หนึ่งชั่วโมงก่อนเปิดตัวจริงเพราะเราพบว่าบางอย่างอาจเรียกว่าความไม่สมบูรณ์เล็กน้อย หากผลิตภัณฑ์ไม่เป็นไปตามมาตรฐานของฉันเราจะไม่เผยแพร่ มันง่ายมาก

Razer ceo: 'สำหรับนักเล่นเกมโดยนักเล่นเกม' เป็นมากกว่าคำขวัญ