บ้าน ความคิดเห็น เบื้องหลังเบื้องหลังเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ 'big hero 6' ของดิสนีย์

เบื้องหลังเบื้องหลังเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ 'big hero 6' ของดิสนีย์

วีดีโอ: पृथà¥?वी पर सà¥?थित à¤à¤¯à¤¾à¤¨à¤• नरक मंदिर | Amazing H (กันยายน 2024)

วีดีโอ: पृथà¥?वी पर सà¥?थित à¤à¤¯à¤¾à¤¨à¤• नरक मंदिर | Amazing H (กันยายน 2024)
Anonim

Big Hero 6 ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 7 พฤศจิกายนในสหรัฐอเมริกาคือภาพยนตร์เรื่องที่ 54 ของ Walt Disney Animation Studios และเป็นภาพยนตร์เรื่องแรกที่ได้รับการต่อสายและเฉลิมฉลองวัฒนธรรมทางเทคโนโลยี

หลังจากการได้มาร์เวลของดิสนีย์ตัวละครจะถูกดึงมาจากหนังสือการ์ตูนชุดเดิมที่มีชื่อเดียวกัน (แต่เพราะนี่คือดิสนีย์ตอนนี้พวกเขาอายุน้อยกว่าหวานและดีกว่าผู้ใหญ่ทางร่างกายน้อยกว่า) PCMag ได้รับเชิญให้เข้าร่วมงาน Big Hero 6 Tech Day ที่ Roy E Disney Animation Building ในเบอร์แบงก์แคลิฟอร์เนียเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับภาพยนตร์ - และเทคโนโลยีที่ทำให้เป็นไปได้

ประดิษฐ์ไฮเปอเรียน

ภาพยนตร์เรื่องนี้เกี่ยวกับหุ่นยนต์อัจฉริยะ Hiro Hamada (ออกเสียงโดย Ryan Potter) ที่เติบโตขึ้นมาในซานฟรานโซเกียวซึ่งเป็นอนาคตอันใกล้ของซานฟรานและญี่ปุ่น เขาออกไปเที่ยวกับเพื่อน ๆ ที่มีความชำนาญด้านเทคโนโลยีและหุ่นยนต์เพื่อสุขภาพที่มีความเมตตาสงสารชื่อเบย์แม็กซ์จนกว่าพวกเขาจะพบแผนการทำลายเมืองที่เกี่ยวข้องกับฝูง 20 ล้านไมโครบอทที่ควบคุมโดยเครื่องส่งสัญญาณสมองระบบประสาท

ในการเคลื่อนไหวของเครื่อง Maker, Hiro เริ่มยุ่งอยู่ในห้องแล็บโดยใช้วัตถุดิบใด ๆ ก็ตามที่อยู่รอบ ๆ ทำการเขียนโปรแกรมที่ดีบนหน้าจอสัมผัส LED และสร้างเกราะป้องกันจรวดขับดันแผงเกราะและแผ่นดิสก์ maglev เครื่องพิมพ์. หลังจากการตัดต่อแสดงให้เห็นถึงการสร้างต้นแบบและการทดสอบอย่างรวดเร็วด้วยความสิ้นหวังในวัยเด็กสูง Hiro, Baymax และเพื่อนของพวกเขาถูกหลอกให้กลายเป็นกลุ่มฮีโร่ไฮเทค

ด้านหลังหน้าจอ Big Hero 6 มีความซับซ้อนมากกว่า Frozen ถึง 4 เท่าในระดับของอนิเมชั่นดังนั้น Disney จึงจำเป็นต้องเพิ่มจำนวนขึ้นอย่างหนาแน่น นี่เป็นฟีเจอร์แรกที่ใช้ประโยชน์จาก Hyperion ซอฟต์แวร์การเรนเดอร์ที่ล้ำสมัยที่สร้างขึ้นโดยทีมงานเทคโนโลยีของ Walt Disney Animation Studios โดยร่วมมือกับศิลปินผู้ผลิต ไฮเปอเรียนได้รับการพัฒนามาตั้งแต่ปี 2554 แต่มีโครงการวิจัยหลายโครงการเกี่ยวกับการส่องสว่างระดับโลกที่ซับซ้อนหลายครั้งที่ดำเนินการที่ห้องปฏิบัติการวิจัยซูริคของดิสนีย์ ตอนนี้ผู้สร้างภาพเคลื่อนไหวสามารถสร้างเฟรมที่มีการจำลองด้วยแสงที่มีความแม่นยำสูงถึง 10 พันล้านรังสีพร้อมกันในขณะที่ Hyperion คำนวณการส่องสว่างการสะท้อนแสงเงาและการเปลี่ยนเส้นทางของลำแสงเดี่ยวทุกครั้ง มันสามารถทำสิ่งนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพแม้ในฉากที่ซับซ้อนอย่างหนาแน่นโดยใช้สถาปัตยกรรมข้อมูลสตรีมมิ่งแบบใหม่

“ เราเป็นเจ้าของทุกองค์ประกอบของมันไม่มีสิ่งใดถูกเอาต์ซอร์ซ” Andy Hendrickson, CTO ของ Walt Disney Animation Studios กล่าว เฮนดริคสันเริ่มอาชีพของเขาที่ Skywalker Sound (Lucasfilm) และมาที่ดิสนีย์หลังจากถูกคุมขังในตำแหน่งหัวหน้าฝ่ายเทคโนโลยีที่ PDI / Dreamworks (ซึ่งเขาทำงานกับ Shrek และ Madagascar ) และเจ้าหน้าที่เทคโนโลยีอาวุโสของ Industrial Light & Magic ( Pearl Harbour )

เฮ็นดริคสันกล่าวว่าดิสนีย์ต้องสร้างกลุ่มซูเปอร์คอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้ Hyperion สำหรับ Big Hero 6 ได้ มันใหญ่มากจริง ๆ แล้วมันจะอยู่ที่ประมาณ 75 ในรายชื่อซูเปอร์คอมพิวเตอร์ 500 อันดับแรกของโลก คลัสเตอร์นี้ประกอบด้วยเวิร์คสเตชั่น Linux มากกว่า 2, 300 ตัวแต่ละตัวประกอบด้วยโปรเซสเซอร์ 2.4GHz Intel Xeon E5-2695 v2 สองตัว (สำหรับการประมวลผลทั้งหมด 24 คอร์ - และ 48 เธรดต่อเครื่อง), หน่วยความจำออนบอร์ด 256GB และของแข็ง 300GB สองตัว ไดรฟ์สถานะในอาร์เรย์ RAID ระดับ 0 - ฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นสำหรับ Hyperion ที่ใช้ CPU สูง แท่นขุดเจาะทั้งหมดมีความสามารถในการทำงาน 400, 000 งาน (การสร้างภาพการจำลองหรือการเรนเดอร์) ในระยะเวลา 24 ชั่วโมงเทียบเท่ากับ 1.1 ล้านชั่วโมงในการเรนเดอร์ ระบบจัดเก็บข้อมูลที่เก็บรักษาทรัพย์สินและเก็บถาวรภาพยนตร์ดิสนีย์อนิเมชั่นทั้ง 54 เรื่องมีความจุ 5 เพตาไบต์ (หรือ 5, 000 เทราไบต์)

สำหรับระบบที่ทำงานในระดับมหึมานี้ทุกวันทุกวันเป็นเวลาหลายเดือนปัญหาแรกของเฮ็นดริคสันคือขนาดของศูนย์ข้อมูลที่ต้องการ

“ ปรากฎว่าเมื่อคุณกำลังสร้างเครื่องจักรขนาดนี้มีข้อกำหนดด้านพลังงานและการระบายความร้อนที่สำคัญ - เราไม่มีศูนย์ข้อมูลภายในดิสนีย์ที่เป็นท้องถิ่นที่สามารถทำสิ่งนั้นได้” เฮ็นดริคสันอธิบาย ดังนั้นพวกเขาจึงต้องค้นหาร่วมกันผ่านสี่ศูนย์สามแห่งในลอสแองเจลิสและอีกแห่งในซานฟรานซิสโก "มันต้องปิดค่อนข้างพอสมควรเนื่องจากปริมาณข้อมูลที่ไปมาในขณะที่คุณกำลังเรนเดอร์ - เราต้องใช้เวลาแฝงเป็นมิลลิวินาที"

การวิจัยและการแสดงผล

สิ่งที่น่าประทับใจเกี่ยวกับ Big Hero 6 คือเทคโนโลยีที่แสดงให้เห็นนั้นมีพื้นฐานมาจากการวิจัยที่มั่นคง ทีมรวมเรื่องราวแอนิเมชั่นเอฟเฟ็กต์พิเศษและเทคโนโลยีได้เดินทางไปสำรวจประเทศญี่ปุ่นหลายครั้งเพื่อเยี่ยมชมทีมหุ่นยนต์ Carnegie Mellon และ MIT ที่ MIT พวกเขาค้นพบแรงบันดาลใจสำหรับไมโครบอทของภาพยนตร์ Soft Machines Lab ที่ Carnegie Mellon ได้สร้างกฎพื้นฐานสำหรับฟังก์ชั่นซอฟท์แวร์ซอฟท์ของ Baymax

Codirectors Don Hall และ Chris Williams เป็นทั้งแฟน Marvel และทหารผ่านศึกของ Disney Animation Williams เข้าร่วมดิสนีย์ในสตูดิโออนิเมชั่นของฟลอริด้าในฐานะผู้ฝึกงานในปี 1994 และเป็นผู้กำกับคนสุดท้ายของ Bolt ในปี 2008 Hall ซึ่งอยู่ที่ Disney ตั้งแต่ปี 1995 เป็นผู้กำกับล่าสุด Winnie the Pooh ในปี 2011 ในระหว่างการเดินทาง เพื่อเป็นจดหมายรักให้กับทั้งญี่ปุ่นและวัฒนธรรมที่เกินบรรยาย

ฮอลล์กล่าวว่าทุกครั้งที่พวกเขาเข้าเยี่ยมชมห้องปฏิบัติการวิทยาการหุ่นยนต์ช่างพูดว่า "เราต้องการฮีโร่หุ่นยนต์ซักครั้งแทนที่จะเป็นตัวร้าย!" พวกเขาได้หนึ่ง ภาพยนตร์เรื่องนี้อัดแน่นไปด้วยการอ้างอิงวัฒนธรรมป๊อปและแม้ว่าผู้กำกับจะปฏิเสธมัน Baymax (ที่เปล่งออกมาโดย Scott Adsit) ทำเสียงเหมือน C-3PO ที่ผิดหวังเล็กน้อย

การมุ่งเน้นที่การครอบงำไปที่การวิจัยได้ขยายไปสู่กลุ่มเป้าหมาย ทีมเทคโนโลยีซื้อข้อมูลผู้ประเมินจริงสำหรับซานฟรานซิสโกเพื่อสร้างการก่อสร้างดิจิทัลที่แม่นยำของเมืองทำงานขนาดจนถึงขนาดล็อตและความสูงของอาคาร ใน Big Hero 6 มีอาคาร 83, 000 แห่งต้นไม้ 260, 000 ต้นโคมไฟถนน 215, 000 แห่ง (หกสไตล์ที่แตกต่าง) และ 100, 000 คัน “ ในภาพยนตร์เรื่องอื่น ๆ ทุกเรื่องนี่น่าจะเป็นภาพวาด” Driskill กล่าว

ในภาพยนตร์เรื่องนี้มีฉากต่อเนื่องที่กล้องซูมและสว็อปจากภาพมุมกว้างขนาดใหญ่จากนั้นจึงดำดิ่งลึกเข้าไปในทิวทัศน์ของเมือง ในขณะที่มันบินผ่านอาคารคุณจะเห็นใครบางคนกำลังเอนตัวออกจากหน้าต่างอพาร์ทเมนต์ขนาดเล็กด้านบนหน่วยเครื่องปรับอากาศขนาดเล็ก "นี่เป็นรายละเอียดในระดับที่ไม่เคยมีมาก่อนในภาพยนตร์การ์ตูนก่อนหน้านี้และเป็นไปได้เพียงเพราะ Hyperion" Driskill กล่าว

ทีมของเฮ็นดริคสันยังได้สร้างซอฟท์แวร์ Denizen เพื่อให้ผู้ที่ไม่ใช้เทคนิคสามารถสร้างตัวละครฝูงชนได้เพราะพวกเขาต้องการพวกมันจำนวนมาก “ เราเผยแพร่เครื่องมือนี้ให้กับทุกคนใน Disney Animation และบอกให้พวกเขาทำเวอร์ชั่นของตัวเอง” เฮ็นดริคสันกล่าว "ผู้คนต่างเฝ้าดูคลิปเพื่อดูว่าตัวตนเสมือนของพวกเขาทำให้ถูกต้องหรือไม่"

Zach Parrish หัวหน้าอนิเมชั่นอธิบายถึงความซับซ้อนสำหรับทีมงานของเขาในมือ "เราสร้างตัวละครที่ไม่ซ้ำกัน 701 ตัวด้วยวงจรภาพเคลื่อนไหว 1, 324 วงจร - วิธีที่พวกเขาเดินพูดคุยโต้ตอบ - ซึ่งเพิ่มวงจรภาพเคลื่อนไหวขั้นสุดท้ายได้ถึง 632, 124 ครั้งซึ่งมีการกำหนดเป้าหมายใหม่สำหรับตัวละครหลากหลายรูปแบบ" การใช้เครื่องมือภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ Maya แต่ละแอนิเมเตอร์ทำงานร่วมกับตัวควบคุม 200 ตัวเพื่อสร้างโพสท่าแต่ละตัวและเสร็จสิ้นวิดีโอประมาณ 3 ถึง 4 วินาทีต่อสัปดาห์ แอนิเมชั่นเก้าสิบทำงานกับ Big Hero 6 หลายคนมานานกว่าสองปี

สิ่งที่ทีมของเฮ็นดริกสันทำคือการแก้ปัญหาทางเทคนิคที่ซับซ้อนสูงในชีวิตประจำวันเพื่อให้ทีมงานสร้างสรรค์สามารถสร้างเวทมนตร์บนหน้าจอ นี่หมายถึงการจ้างคนจำนวนมาก

“ เมื่อเราจ้างเรามองไปที่โรงเรียนที่มุ่งเน้นการคำนวณประสิทธิภาพสูงและมีโปรแกรมที่มีวิศวกรรมร่วมกับโปรแกรมศิลปะ - มีไม่มาก - แต่เราต้องร่วมมือกับคนที่มีทั้งสมองซีกซ้ายและขวา - สมองของโครงการ "เฮ็นดริคสันกล่าว “ มันยากสำหรับคนส่วนใหญ่ที่จะเข้าใจว่ามันไม่ใช่สมการและคณิตศาสตร์ทั้งหมดสิ่งที่เราพยายามทำไม่ได้ถูกสอนที่ใดดังนั้นเราต้องคิดออกทุกครั้งเรามีการอภิปรายที่มีสุขภาพดีและการทดลองอย่างต่อเนื่องเรามี ประวัติของการสร้างเครื่องมือที่ซับซ้อนที่มีอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่เป็นมิตรกับศิลปินดังนั้นเราจึงไม่จำเป็นต้องมีผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีมาใช้พวกเขาไม่มีสตูดิโออื่นทำเช่นนั้น "

ด้วย Big Hero 6 ที่ ถูกห่อหุ้มทีมเทคโนโลยีของเฮ็นดริคสันกำลังเผชิญกับปัญหาต่อไป: ขน "เราอยู่ในกลางของ [ภาพยนตร์], Zootopia ตอนนี้" เฮ็นดริกสันพูดหัวเราะ "ดังนั้นไฮเปอเรียนจึงแสดงขนเยอะขนเป็นเรื่องยากเสมอโดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับและมันไม่ใช่แค่สัตว์ขนยาว - มันคือ Zootopia นี่เป็นโลกที่เต็มไปด้วยขนสัตว์! "

เบื้องหลังเบื้องหลังเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ 'big hero 6' ของดิสนีย์